《十三州行动:三国搜打撤》---好题材好玩法,但这引擎不对味啊
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在《十三州行动:三国搜打撤》这游戏还没上手前,其实我很难想象这搜打撤+类似骑砍般的玩法是怎么能和RM工具引擎结合起来的。因为RM工具众所周知的局限性,它通常用于回合制、解谜类型以及一些魔改后的叙事类游戏。这怎么都和需要大量即时操作的机制不搭啊?

等我玩了数个小时的本作后,才发现实际上本作所谓的“军团对垒即时战斗”,在本质上形式大于内容。你说它需要微操吧,那也确实有。玩家可以操控主角亲自下场战斗,左键攻击,右键防御,防御成功后还能对敌眩晕(某种意义上的弹反?)。付出一点体力的代价后还能闪避、奔跑,消耗八卦能量也能释放各种看着还挺炫酷的招式。

而所谓的“搜打撤”,那真的就是字面意义上的搜打撤。玩家需要在大地图中闲逛,除了通过战斗可以获得战利品之外,还能白嫖地图上的各种资源。想要撤退则需要收集地图上的灵蕴点,并在撤离时坚持一段时间。之后就是升级据点,进一步通过角色能力、装备以及队伍来提升战力,再次投入战斗后进行反复循环。


不过此类游戏为了拉长玩法本身的生命力,不可避免存在前期开荒难、后期玩法重复的问题。但是其实也可以通过合理调整难度曲线,并在流程中增加一些具有较强正反馈的阶段目标来缓解。但是我个人对RM工具的玩法可拓展性存疑,咱真就不能换个好一点的引擎做吗?这RM游戏甚至都没有办法截图啊...

最后想说的是,SteamDeck的适配性黄标是何意味啊?这游戏由于完全没有做手柄适配,在SD上根本就没有办法玩。当然如果你通过设置一系列复杂的自定义键位的话,那也确实能运行,但是大可不必。



