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官方攻略(3)——战斗系统讲解

03/18901 浏览攻略
大家好,我是《文明进化史》的开发者,今天为大家带来战斗系统相关的攻略,随着游戏的进行,大家需要通过战斗获取宝石和地块,并攻略高难度副本以提升宝石的日常产出,而仅靠普通攻击打输出已经难以满足需求,我在这里详细讲解一下战斗的逻辑,希望能够为大家的技能搭配提供启发

阵营特性

首先需要了解的是游戏中四个阵营的武将之间相互对战时的特性,具体可以参考下图:
TapTap
实际战斗中可以根据对方的将领阵营组成选择合适的技能和武将,可以让副本变得更加轻松,部分情况下甚至可以以弱胜强

战斗数值

游戏中的数值主要分为攻击/防御/生命/速度这样的加成,和增伤/减伤这样的伤害增益,我下面说明这些数值的作用:
兵种的射程决定了同一编队中谁最先受到伤害,射程短的占位靠前,将会优先受到伤害,射程仅仅只有这一个作用,实际并不会对战局产生过多的影响,因此可以忽略不计。
兵种的速度决定战斗过程中的行动顺序,因为一个部队中的各个兵种需要协同出击完成齐射,因此单个部队的速度由其中最慢的兵种决定,战场中所有部队依据速度从快到慢依次行动。部分技能存在协同关系,比如A技能可以施加溃逃,B技能可以对溃逃中的敌人造成额外的伤害或效果,此时调整好部队的出手顺序将会有奇效
兵种的攻击直接决定造成的伤害,遵循1+x的倍率关系
兵种的防御决定伤害的减免比例,遵循1/(1+x)的倍率关系
兵种的生命决定受到伤害时该兵种的减员数量,减员数量和生命成反比
xx伤害增加和xx伤害减少的算法为:最终伤害=基础伤害*(1+攻击方增伤-受击方减伤),乘数范围为0.2-2,也即增伤高于减伤100%,或减伤高于增伤80%之后,都将溢出
希望上述对数值系统的说明能够让大家规划处更合理的宝石投资策略,在挑战排行榜上一马当先

技能顺序

游戏中的技能分为主动,追击,被动,指挥和战前五种,每一个部队可以携带1个武将和3个技能
TapTap
战斗流程为:战斗前判定并发动战前技能->回合前判定并发动指挥技能->判定并发动主动技能->进行普通攻击->判定并发动追击技能->受击方判定并发动被动技能
如果同一部队携带多个同类技能,则将按照携带顺序发动
调整正确的技能发动顺序将事半功倍,比如如下两个技能:
TapTap
TapTap
如果挫锐一击发动在慑敌禁声之前,则会有一定概率造成沉默效果,反之则只能造成摧锋效果

战斗结算

参战双方如果有一方在场部队被全部消灭则将被判定失败,并不需要前锋,主力和预备部队全部出场,也即如果能够在首回合或第二回合直接消灭对方的先锋部队则可以直接获胜
另外,随npc守军难度提升,使用多队连续战斗将会是一个更加经济的选择(单一编队属性达到瓶颈后继续提升开销将会迅速增加),每一场战斗结束以后,若npc获胜,则全部编队都会恢复最大兵力的20%,但是不超过最大兵力。逐渐磨掉npc部队最肉的先锋,随后快速击杀防御和生命属性更低的主力可以更加轻松的过关
注:该功能暂时存在bug,目前每一场战斗之后npc部队将回复为满编,该问题将于3月19日的版本更新中修复
另外,3月19日的版本更新将带来一些游戏便捷性方面的优化,敬请期待
希望上述说明能够帮大家熟悉战斗流程,以设计出更加完善的编队,欢迎大家加入玩家群参与讨论,也许下一个搭配大师就是你,感谢大家的支持
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TapTap论坛攻略征集活动
为让新玩家能够更好的适应和了解游戏玩法,即日起在taptap论坛开启攻略征集活动,大家可以任意发表自己对游戏的见解到论坛的攻略板块,经确认有效将发放10000-20000宝石,符合taptap加精要求的攻略可以申请加精,对每一篇加精攻略将发放50000-100000宝石,谢谢大家
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最终测试计划与新内容预告截图
最终测试计划与新内容预告
大家好,我是《文明进化史》开发者,经历大约两个月的联网改造与新内容的开发,目前新版本内容已经基本准备就绪,将于3月1日进行最终测试,预期测试时长7天,人数10-20人,为让大家在测试期间尽可能体验更多的新增游戏内容,我将在测试版本进行如下调整: 1、测试首日将提供1000万宝石,同时将会在每天0:05提供1000万宝石,直到测试结束 2、仓库容量将改为正式版的100倍,以便于大量使用加速 欢迎有意
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开发手记——追击技能截图
开发手记——追击技能
大家好,今天为大家带来第三批18个追击技能的信息,追击技能将在携带者发动普通攻击之后进行概率判定,处于缴械和冰冻状态时无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有技能概率和效果
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开发手记——主动技能(1)截图
开发手记——主动技能(1)
大家好,今天为大家带来第一批20个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示首批技能的数值和效果。 注:下列
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开发手记——主动技能(2)截图
开发手记——主动技能(2)
大家好,今天为大家带来第二批13个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。 注:下列所有
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开发手记——被动,指挥和战前技能截图
开发手记——被动,指挥和战前技能
大家好,今天为大家带来第四批20个被动,指挥和战前技能的信息。被动技能均为反击技能,会在携带者受到普通攻击时发动,指挥技能会在携带者每回合行动时发动,发动概率均为100%,被动技能和指挥技能均只受到冰冻状态影响,冰冻状态下无法发动。战前技能均为提升羁绊效果的技能,若满足相应的羁绊条件即可发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,
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七月平衡性调整内容公示截图
七月平衡性调整内容公示
为进一步丰富游戏中的技能搭配与玩法,将于7月的下个版本对部分技能、兵种数据进行修改,中未竟内容于本贴中公示(兵种红色为加强,黑色为削弱,技能黑色为不变,红色为加强,绿色为削弱,技能仅展示红色满星数值,其余星阶按照相同比例调整)
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