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一个简易2d瓦片集地形编辑器的分享

修改于03/18256 浏览开发交流
看了霸鸽雪大佬的帖子产生的一些灵感
TapTap
成品展示
第1步:
首先需要这四个文件:
2d简易地形编辑器 链接: (pan)去.baidu掉.com/s中/文1mwBmsUg-oAJCu6cbzelD2g?pwd=875m 密码: 875m
4个文件中:
前端ui代码:tileset-bitmask-editor-nanovg.txt
前端文档:NANOVG.md
核心逻辑代码:multi_layer_terrain.txt
核心逻辑文档:README.md
第2步:
把这4个文件上传到你的tap制造项目文档中,然后拖拽至和塔拉拉的对话框。
告诉塔拉拉:我要制作一个2d的地形编辑器
前端ui代码:tileset-bitmask-editor-nanovg.txt
前端文档:NANOVG.md
核心逻辑代码:multi_layer_terrain.txt
核心逻辑文档:README.md
2个代码和2个功能文档你都阅读一下,然后告诉我你是否理解?
下面是塔拉拉的回答:
TapTap
、
我的回答:
1.B(如果你的游戏是俯视角就选A)。
2.右侧信息面板可以不要。其他严格按照文档做。
3.我会把素材上传到素材库,然后告诉你哪个层级用哪张图,你帮我加载进编辑器
4.我会提供图集
另外bitmask 0~15 对应的 tile 是 列优先 排列
接下来等塔拉拉制作完毕后:
首先把网盘里的3张png上传到素材库:
和塔拉拉确认能否读到这些素材
最后告诉塔拉拉:我要按层级实装地形素材:层1使用Lords_GrassDark.层2使用city_grasstrim。层3使用city_roundtiles
等待塔拉拉制作完毕就可以进入游戏测试编辑器了。
注意:
做完时候我的塔拉拉遇到了2个问题:
1. cols/rows 反了(terrain_renderer.lua)
  • 修复前:cols=4, rows=8(错误 — 把 8×4 理解成 4 列 8 行)
  • 修复后:cols=8, rows=4(正确 — 8 列 4 行)
  • LoadLayerTileset 现在通过 nvgImageSize 获取图片实际尺寸
  • 宽高比 ≥ 1.9 自动判定为 8x4,否则 4x4
  • tileW/tileH 也根据图片尺寸自动算(imgW/cols, imgH/rows)
  • 检测结果同步回 multi_terrain 数据层,确保 resolveFullTile 对 8×4 正确使用 16-31 变体
  • (解决方案就是上面说的:0~15 对应的 tile 是 列优先 排列)
  • 2. 加了自动检测(terrain_renderer.lua)
  • LoadLayerTileset 现在通过 nvgImageSize 获取图片实际尺寸
  • 宽高比 ≥ 1.9 自动判定为 8x4,否则 4x4
  • tileW/tileH 也根据图片尺寸自动算(imgW/cols, imgH/rows)
  • 检测结果同步回 multi_terrain 数据层,确保 resolveFullTile 对 8×4 正确使用 16-31 变体
  • (解决方案是:告诉塔拉拉:8x4的的解析方式和4x4的不一样,你没有做区分,仔细阅读multi_layer_terrain.txt   这个文件。代码里已经做了区分:function MultiLayerTerrain:detectAndSetTilesetType(layer, imageWidth, imageHeight)
  •     if imageWidth == imageHeight then
  •         self.layers[layer].tilesetType = '4x4'
  •     else
  •         self.layers[layer].tilesetType = '8x4'
  •     end
  • end
  • )
之后一个简单的地形编辑器就做好了,后续其他功能可以自行扩展。懒得阅读可以直接按步骤操作。文件都在盘里自取。遇到任何问题可以留言
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