目前游玩下来的几个问题
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我是一个极难玩家 想做所有阶层全程奢侈水平 目前到封建时代这种情况几乎不可能
第一就是生活水平提高需要什么不清楚 比如在木板解锁之后 奢侈档案能查看该阶层需要什么才会从温饱涨到奢侈水平 导致需求减少这个buff变得刚需
第二古典时代铁矿 不应该出现地主 地主最早也应该是从自耕农或者军营里面发展出来的或者第三时代封建再出来 目前铁矿价格压到最低地主每月扣22块 实在是扣不出来钱补亏空 矿工优先发展成地主这很让人疑惑 游戏内模糊所有权这个设定 合理在确实简化了大量的操作 但是某些地方确实让人难绷
第三工匠 我愿称之为工匠悖论 工具越多工匠越穷 工具越少工匠越穷 点开工匠有关的建筑都是赚钱 但是阶层工匠维持在死与不死的状态 我还补贴了5的税收 工人跟着一起当苦命鸳鸯 我像西西弗斯一样 铁矿一来还要拉扯一个地主 铁矿还是刚需
第四官员 官员的能力数值给的太不合理 一个官员的人buff能刷出来-20建筑成本 纯神仙下凡了 仅仅只是不满足立场就扣点满意度 导致官员的作用被无限拉大 要么设置个最低建造成本 或者建造成本设置1 多出来这一部分可以被减免
第五稳定度 稳定度更是抽象中的抽象 阶层收入正加满足奢侈自然就满稳定了 阶层扣钱且处于生死边缘自己就早反了 稳定也帮不了多大用处 即便想加税也会因为阶层没钱而早饭 实在不行就改成虚空工资加成 或者建筑能多生产出来东西实在不行给我增加虚空税收也行 不要让稳定度和阶层满意度挂钩 一个阶层的满意度最多能扣到阶级影响力
第六理念 这确实是一个很好的创新 但是诸如我之前所说的因为很多幽默的属性 理念之间的差距变得非常扭曲 像游牧理念的存在 第二时代才有骑兵 第一时代就能抽到 像儒家贤能理念这种 强迫症想组合到一起又迟迟不来 完全可以设置一个 比如骑兵多少多少 能增加大概率刷新出游牧 官员的影响力多大可以增加法家思想
第七 我觉得政策删掉确实不好 游戏里面事件反而是可有可无的存在了 因为就那点文字腿的收益 也做不到决定性提速或者失败 不如常驻政策的收益 把事件都删掉 这样来的简单一点 同时没点二次同意事件 突然来个弹窗点了 真的很让人红温
第八 战争有bug 一直挂着战场能无限刷钱
第九 我觉得国家规模不应该用人口锚定 设置建筑上限 给一点场景buff 比如靠近河流的国家 农业建筑收益上升 比如季风区国家 农业50概率减产50概率丰收 想要突破建筑上限比如完成一系列的事件 部落扩建 部落征服(减人口多给建筑上限) 这样游戏性立马就上来
以上希望游戏越来越好

