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V1.1.12版本更新与V1.1.13

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V1.1.12版本更新
1.新增角色[恶魔]
2.降低角色解锁条件::铁甲战士 50→20次碾压冰霜主教 20→10次冻结合成
2.修复排行榜角色图标显示为默认角色的问题
3.修复宝物"希望嫩叶"在回步后可能卡死的问题
4.修复宝物"空白符石"无视"八号铅块"/"十六面骰"生成规则的问题
5.诅咒"颠倒"和"混乱"支持对已颠倒方块再次触发颠倒时使其恢复正常
6.优化"颠倒"方块的字体样式会改变
7.修复颠倒方块可以和吞噬方块合成的BUG
8.修复长时间游戏后帧率逐渐下降的问题(多项内存泄漏修复)
9.排行榜在下次刷新后,可以支持突破21.5亿上限
V1.1.13临时修复(审核中)
1.宝物山脉之晶 对吞噬方块不触发
2.颠倒吞噬方块移动异常
3.诅咒方块会消除吞噬方块的异常
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肉鸽2048 恶魔角色
写一个关于肉鸽模式的攻略吧截图
写一个关于肉鸽模式的攻略吧
最开始玩的时候来论坛找了一圈发现没有攻略,自己摸索总结了一些技巧。当然,楼主游玩时间不长,理解有限,权当抛砖引玉了,有不同想法欢迎发表。 首先是一些基础名词的解释。 燃烧方块会在持续时间结束后消失,期间合成会额外升一级比如2+2合成8,然后燃烧效果消失,两个燃烧方块合成效果不叠加 冰冻方块在持续时间内无法移动,如果期间参与过至少一次合成,则倒计时结束后额外升一级 磁力方块在持续时间结束后会吸取相同
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初始角色:沉重加彩虹截图
初始角色:沉重加彩虹
核心是彩虹块提升主要方块级数,沉重消除多余方块。专注提升主要方块,剩下就是鞋子刷步数,还可加其他什么的宝物增加底分
框框吃肉截图
框框吃肉
恶魔优先拿沉重牌以及相关强化(快速清理场上数字牌让恶魔能快速吃到肉块)彩虹牌(万能牌可当肉块用)前期吃数字牌后期吃肉块,每吃一次得分都是指数级上升,越吃越猛,开局拥有5x5大棋盘只要不作死不可能死局,无尽轻松打出20位数
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除了恶魔职业 这套打法感觉是最无脑的 核心是空心沙漏 铁法码 平衡之心 重力石 靠沉重方块去消除方块去刷新空心沙漏的技能合成最大方块 因为有平衡之心的技能完全不用害怕会卡死暴毙的情况 拿到就是爽狙截图
除了恶魔职业 这套打法感觉是最无脑的 核心是空心沙漏 铁法码 平衡之心 重力石 靠沉重方块去消除方块去刷新空心沙漏的技能合成最大方块 因为有平衡之心的技能完全不用害怕会卡死暴毙的情况 拿到就是爽狙
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「10.16更新日志」
V0.9.2 1.新增量子设施「质量反转仪」「量子共鸣器」「相位涂层机」 2.新增生化设施「毒液浸渍槽」「毒素共振仪」「毒素母巢」 3.新增光学设施「小型激光器」「分光镜」「能量灌注器」「聚光透镜」「光电耦合器」 4.新增温控设施「温度分拣轨道」「淬炼池」「热浪发生器」「冷风机」「碎冰弩」「热量集束器」 5.新增传感设施「热敏探头」「生命监测仪」「节拍器」「动能电表」「回声室」 6.新增动力设施
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V1.0.04 版本更新 1.初次上供需求改为10,然后其他的顺延往后(相当于降低了上供卡关的难度) 2.增加除了武器1以外的武器攻击速度 3.增加上供时可使用贷款来进行支付的功能 交流群:1085091554 欢迎大家有建议加群反馈和交流 注意:因为是创意工坊的游戏需要右上角点击三个点然后重新启动才会进行更新
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开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线截图
开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线
前几篇聊了布局怎么长出玩法,聊了设施、怪物和界面怎么画成同一个世界,也聊了子弹在路上怎么跑才不堵车。这一篇,回到工厂的起点:子弹本身。 这几天我们主要在折腾它。表面上看,这次更新是给工厂增加了几种新子弹,也换上了更清晰的贴图。但相比外形变化,我们更想尝试的是:让子弹不只是携带不同数值,还能拥有不同的规则。 以前设计生产线,我们更多考虑“经过哪些设施,能把这颗子弹加工得更强”。这次更新之后,还需要先
官方
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V0.8.5 更新日志
1.新增工厂等级:每座工厂单独累计经验,最高 10 级,每升一级解锁一项等级效果;在选择工厂界面点击等级框即可查看 2.工厂等级上线后,会按你之前的累计游玩进度补发一部分工厂经验 3.难度重做:大幅降低难度三、四、五的怪物生命倍率,改为每档在上一档基础上多一条规则(难度二起大门不回血、难度三怪物狂暴、难度四开局锁格、难度五怪物更多),各档规则可在选择工厂界面查看 4.难度解锁与无尽最高层数改为每座
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开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟截图
开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟
在《多米诺的子弹工厂》里,子弹沿着轨道前进,看起来像是一件很简单的事:让它们往前移动就好了。 但当子弹开始排队、转弯、汇合,或者一座炮台快装满时,“往前走”就没那么简单了。谁先通过路口?后面的子弹该停在哪里?转弯时会不会撞上另一条轨道来的子弹?如果画面卡了一下,子弹会不会直接跳过这些判断? 上一篇日志里我们提到,玩家的热情超出了预期。人一多,工厂的规模也被推着往上走:生产线搭得越复杂,那些平时藏得
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开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料截图
开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料
第一篇聊了《多米诺的子弹工厂》如何回应「涌现」。这一篇想换个角度,聊聊这些设施、机器人和界面,是怎么被一点一点画出来的。 一座子弹工厂里,有轨道、加工设备、炮台,也有不断来袭的机械敌人。它们不仅要各自有辨识度,还要放在同一张画面里,看起来属于同一个世界。 目前,游戏采用的是贴图与程序化绘制结合的方式:一部分使用图片素材,一部分由代码绘制形状,再根据运行状态加入动作和效果。 不过,用代码画出来,并不
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