《烽火乾坤》

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玩过MOBA游戏的都知道,PK双方是在一张对称的地图上击毁对方泉水胜出。我设计的地图总结起来就是随机(也可以是伪随机)地图+玩家自定义
每场战斗场景都会随机生成,中军帐(泉水)坐标相对对称,玩家每个人都有防御建筑的建造权(游戏开始前每个玩家都会有一笔金钱和粮草)
金钱用于游戏开始后,玩家可以在地图上任意自己觉得合理的地方(可建造区域),消耗金钱建造箭塔、拒马、陷阱等一些建筑元素(元素可以重复,主要是看玩家如何规划金钱使用和建筑选址)。
粮草用于战前购买兵种单位(兵种搭配随意,可以重复),和强化某个单位的等级,相同单位每个等级所具备的技能效果是不一样的(你可以理解成DOTA里面,同样是野狼,1级和2级的技能是不一样的),主要看玩家如何规划使用粮草
玩家主体控制的不是单一英雄,而是一个带着兵团(小规模,比如10个单位上限)的主将。主将有基本属性(生命值、攻击力防御力等)+特殊能力(每个角色差异化的属性,比如有的武将天生自带回血快10%,或者范围内兵团攻击力+5%等,战时选择)
兵团可以自定义阵型,和之前讲的《三国天命对决》里面的阵型概念基本差不多,可以委任兵团内单体的战场行为。
传统的MOBA都是装备强化,我这个是角色强化,就是说兵团内的个体在游戏中都有自己的经验条,最简单的理解就是兵团内单位A(包含主将)击杀了敌对兵团内单位B,单位A会获得大部分经验,其它单位获得少部分经验这样的分配模式。单位升级后就能强化单位技能效果(战前是确定等级,从而影响具备什么技能,战时影响等级,从而强化技能效果,两个概念是不一样)
兵团组成一旦确定,游戏中只能改变阵型(快捷键切换),不能增加和减少单位
兵团内任何单位阵亡,都会离队进入到复活CD时间。时间结束后都能归队继续战斗,只是离队期间经验不能获得而已。
至于地图上有没有野怪,兵线上有没有NPC这些都是各种模式下的可选项
比如死斗模式,兵线会不停的出兵,游击战模式下,兵线不会出兵,但是野怪会特别多(以上只是举例)
总结起来就是,游戏弱化了装备概念,强化了单位选向和升级成长概念,其实就是把装备拟人化了而已。装备不再只对英雄有效,而是根据你自己兵团的组合和单位的等级决定了你当前所拥有的装备整体效果,单位复活等待期间,不产生装备效果。
除了传统的5V5,还能3V3V3(举例)等多种PK模式,这些都是后话
至于单位如何自己的触发技能、如何确定攻击目标,布阵细节等这些都不详说了,我怕被白嫖,其实我说的够多了。能拓展的东西很多。
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