玩法建议,希望官方可以考虑

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500小时了,提点建议,希望心心看到@心心
到目前除了本体还打过群雄、战国、楚汉。基本都是选挑战最多星的势力极限迷雾破局打出,但是最多都是打到半个地图,没有打完全图过,后期确实有点无聊。
游戏是个好游戏,但是目前感觉还需要很多内容,给些建议,希望可以慢慢完善。
一、刚需型功能:
1、【人物标记功能】
任何剧本,后期动不动就几百将领,名字都是古风罕见字,没有对将领进行标记和备注实在是麻烦,官位又很少,没法很好分类。将领技能多了也容易记不住。出个标记、备注和会好很多。打仗的、防守的、控的、解控的,一眼就清楚了。
2、【团队打包功能】
因为没有标记,现在只能把归堆的类似的人放到一个府,然后后期慢慢调,但是顶不住一把需要20、30个人一起跑,行动力消耗太大了。能不能搞个【团队】的打包设置,一个团队的人一次就调走了。省行动力还省操作。
3、【出战部队多选及同时预设路线】
这个真是太需要了,后期出战军队一多,大半都是辅助类,不能一起操作跑真是麻烦。相当于每个回合都要操作十几次,累死人,谁家主公当的这么累。
二、玩法类拓展建议
1、爵位增强。
现在的爵位只有单纯的官位带兵奖励,基本上是越打越多,大爵位打小爵位没有难度,称帝后更加肆无忌惮,后期只能平推。
【建议在爵位上增加爵位分级、升爵目标并做外交限制】
比如:无爵位时没有限制,你外交计策随便用,随便破局,得到爵位后,开始增加限制,毕竟你是大势力了,怎么也得配得上自己的位置,而且要有攻略方向,开始站上逐鹿舞台。
【爵位分级】分四类:
【郡守类】3到5城的小势力,爵位奖励固定的领兵官位,外交计策随便用,破局型。
【诸侯类】5到10城的地方统领,爵位奖励固定的领兵官位,外交计策向同级别爵位势力随便用,对低一级爵位势力禁止用花钱停战选项,只能和亲或割地停战或打穿他。
【王公类】15城以上的片区统领,爵位不再奖励固定官位,而是每多打一城根据城府的规模(总兵量上限)分封领兵爵位(比如打下平原郡,平原侯就封给某个将领了,领兵1W,并送几个小官职。),同级别爵位外交无限制,对低一级爵位只能选择割地停战。
【帝皇类】20城以上大势力,打到20城自己选择称不称帝,称帝后,对所有人无法停战,无法同盟,称帝好处是可以自己封官,境内所有城市都可以封官职,打掉其他诸侯还可以收掉他的官职来封。
并且增加【升爵目标】
在每次晋升爵位时,就有【升爵目标】,周围的一圈的势力会在一定时间内偏向亲善协作,如果3到5年没有被玩家打下来,便会有几率融合成和你爵位同品的新势力(君主无厌恶即融合,有厌恶的会同盟)。
无论玩家还是Ai城池数量不够就会降爵,降爵后封的官职不变(减少封官操作),同时也保护Ai被打城后太快被吃掉。
具体情况举例:
玩家大一级爵位打低一级爵位的时候他附近外交亲善最高的同级别爵位Ai会无条件同盟并协助防御。
大爵位不能向低爵位花钱停战,同级别爵位势力之间的可以用全部外交计策。称帝后则禁用所有停战相关计策。(你都称帝了,还好意思停战?你不打穿地球?)
小爵位势力被大爵位势力打得只剩1城的时候会有几率触发请求附庸的选项,会成为周围某个大爵位的附庸势力(也可能是玩家),定期向宗主国上交钱粮(兵不上交),宗主势力保护他1年,1年后自动加入该势力。
如果出现附庸而选择不需要附庸,则玩家需要选择强伐理由,并根据理由对自己出征的部队的伤害进行一些减免。
爵位增强的核心思路就是希望爵位带来的奖励和外交的增益中和一下,毕竟【停战】再加基建后基本是无敌的,应该地盘越大越少停战。
当然玩家也可以选择不受封爵位,低爵位低领兵数向上打通,逆向征伐。
2、忠诚及俘虏机制调整
将领是整个游戏的核心,神将可抵百万大军,但因为俘虏机制,避免不了抓住对方的神将就破局的局面,招降虽然有一定门槛,但也只是时间问题,可以调整一下。
【忠诚逻辑】
把将领的忠诚绑定开局或第一次在野被登庸后的君主,他被俘招降后,再次攻打原势力将领和城池时伤害有50%的减免,降将伤害每年增加10%,最高到90%,除非原势力的君主被抓或者原势力被灭,将领才归顺为100%的伤害。(降将当太守及自带控制技能效果不变)
【俘虏赎回机制】
Ai俘虏赎回给的钱真是有点侮辱神将,建议把赎回金额跟将领曾经造成的伤害挂钩,伤害越高钱越多,这样前期抓到一两个神将还是会考虑赎回的。甚至把神将的赎回奖励跟【宝物】、【城池】关联,增加神将被赎回的几率。
甚至可以在Ai请求几次不同意后,增加大军讨伐的剧情——Ai大军举兵直奔俘虏神将的位置,营救神将。
3、增加自培神将系统
玩家之所以喜欢俘虏神将,是因为现在的【举荐】【门客】给的将领太路人了,给Ai还好点,他们没有操作疲劳,拿来当填线宝宝没有问题,但玩家是人,操作有上限,而且抽到鸡肋将领真的很无趣。曾经一贯我是关举荐门客的,但是碰到战国这种本,没有门客又没人打架。所以强烈建议增加自培神将系统。
【培养逻辑】
举荐/门客将领可以被培养,把将领的杀敌数转化为培养经验,比如击杀10万敌军增加1点属性,单项属性过95时,需要更高爵位进行解锁,每个爵位提升一些可培养属性上限,称帝后属性提升无上限并且经验需求更大(就是要有可能比原装神将更强,才能有培养的动力)。
本阵营已有的历史将领可以进行武将技传授,门客有空缺技能槽位可以学习,消耗门客将领的属性升级经验换取史诗将领的技能学习,5点属性换一个技能。每个历史将领只能教一次。
这样小势力也能养点神将,不至于被灭了还是一堆鸡肋将领,玩家打他的欲望都没有。
三、现版本更新建议
在目前的玩法框架下,更实际和更快的增加新鲜感和策略感办法就是【更新地图地形】及【增加Boss预设势力】
目前官方的DLC地图就是三国地图及根据三国改的战国地图,战国的地图比三国节奏更快,地形特色也更多,但是还是原版地形分布(巴蜀隔绝、河北地广等),开不开迷雾都能猜到一半。
建议出更多颠覆性地形的地图,而不是出将领和技能,因为技能逻辑也就那么多,越来越变态的技能只会让得到将领后变得乏味。但地图的探索的游戏性还是比较持久的。
如果实在是没有更多历史题材可以探索了,建议出【固定历史将领合集】+【各类特色地图】的组合,盘踞在各类地形和方位。
固定历史将领是为了增加玩家熟悉度,根据不同出生方位定义自己的破局策略。
特色地形则是根据武将特色进行地形设计,比如埋伏城、高地城、一马平川城等。
同时,每个地图编辑不同的Boss级别势力,他们的将领作为每个地图的新特色,可以更强,而且玩家开局不可选。
这样在玩家征伐同级别Ai势力的时候,不至于破局后就没有更强大的对手了,增加可持续乐趣。
以上,希望游戏越做越好。
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