用户破8000万,一年五次登顶畅销榜,制作人把秘密告诉了我们
修改于04/01133 浏览综合
既然是恋爱游戏,那么最核心的命题应该是:什么元素,能撑起角色与玩家之间的浪漫体验?
《恋与深空》给出的第一个答案是「战斗即是浪漫」。

「这不是个恋爱游戏吗?怎么还要打怪?」制作人栗子说,这是当时差不多所有人的第一反应。但在我们的采访中,她回溯了项目最初的起点。
「我们从一开始,就想做一个能并肩作战的恋爱游戏,这是从游戏诞生之初就存在的关键词。」

然而,2020年叠纸对外公开的时候,很多玩家却反应找不到心动的感觉。这就是叠纸需要解决的第一个核心问题。
面对这个问题,团队一层层拆开来做了分析。首先,支撑他们把战斗做下去的思考在于,并肩作战其实是一种极致的浪漫——毕竟在危难中建立起的信任往往更让人难忘。更重要的是,它能让恋爱关系变得更加平等,在共同击败敌人的过程中,双方能产生相互支撑的情绪价值。
既然底层思路没问题,玩家为什么不心动呢?答案非常直接:不够帅。
「在恋爱游戏里,如果第一眼不能让人感受到心动,那就不行。」栗子表示,团队复盘后发现了一个致命误区——他们原本被手游的规格局限住了。
为了达到能让人心动的视觉标准,叠纸决定先抛开手机性能的限制,直接用PC和主机游戏的最高规格去打磨角色,将单个模型的面数硬生生提到10万到20万面。

同时,为了配合写实度飙升的模型,团队将原本偏二次元、略带夸张和卡通的战斗剪影与特效,全部往写实方向重构。这确立了「浪漫」的视觉底座。
在这之后,画面确实变精美了,第二个问题又来了:玩家还是觉得战斗时的互动「不舒服」——为什么打着打着要抱在一起、要跳双人舞?
这其实是游戏开发者最容易踩的坑——信息差。刚接触游戏的玩家,还没有接受和爱上他们,也不知道这些事情为什么发生。互动本身没有错,错在没有匹配上玩家心理接受的节奏。

针对这个问题,团队重新梳理了亲密互动的节奏,给情感升温留出空间。
调整后,在游戏前期,双人战斗的演出变得更加正式严肃,主打「男女双强」的帅气配合;只有当剧情推进、玩家与男主建立起羁绊后,那些基于角色设定的亲密互动,才会根据不同的情景自然而然地在战斗中解锁。这种循序渐进的逻辑,解决了「出戏」的问题。
解决了视觉与逻辑,第三个问题则涉及到操作体验的核心矛盾:横竖屏之争。
作为一款恋爱游戏,《恋与深空》从立项之初就敲定了竖屏体验——这样更有面对面交流的沉浸感。但战斗玩法,却天然需要横屏来提供广阔的视野、舒适的操作空间。

在这个课题下,叠纸做了一个大胆且冒险的决定:在同一款游戏里,让玩家频繁切换横竖屏——日常恋爱用竖屏,进入战斗切横屏。
经过反复控制切换频次与系统连贯性,这个曾经被认为「很奇怪」的设定,不仅被玩家接受了,甚至还成了一个有辨识度的游戏特色。「有人跟我说,现在在地铁上,看到一个女生一会把手机横过来,一会竖过来,那多半是在玩《恋与深空》。」
当框架全部搭建完毕,最后一步,也是最重要的一步,是如何从细节处填补战斗中的「陪伴感」。
为了不让玩家在战斗中感到枯燥和孤单,叠纸对一整场战斗的时间线,做了相当细致的情感拆解。他们预想了战场上可能发生的所有情景,填充了海量的对话与互动。

比如刚进入战场时,会有针对敌情的交谈;战斗顺利或陷入苦战时,双方会有不同的情绪反馈;精细到玩家受伤、男主受伤、玩家击杀怪物、男主击杀怪物等每一个特定条件,都有专属的战术协作或情感沟通。
其中最能体现「战斗即浪漫」的设计,是一些特殊的情感机制:当玩家即将受到怪物攻击时,男主会瞬间闪现过来为你挡下伤害;而当玩家真的受了伤,男主甚至会有概率因为「生气」而获得攻击力提升的Buff,快速将眼前的敌人击倒。
这些机制并不单纯为了数值服务,而是在向玩家传递:在这个危险的战场上,永远有一个可靠的人在注视着你、保护着你。

可以说,《恋与深空》之所以能把「战斗」做进乙女游戏里,正是因为他们把战斗当成了恋爱的另一种载体。每一次协力击破弱点,每一次危机时的挡刀,每一次耳边的提醒,都在强化着那个最初的起点——我不是在孤军奋战,我在和他并肩作战。


