吉比特年入62亿创新高,卢竑岩:相比制作,我们更该关注设计
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连续三年收入下滑后,首次实现增长。
文/王丹
3月26日,吉比特发布2025年度报告,并在今天(3月27日)举办了业绩说明会。以下为葡萄君据报告和说明会整理的内容:
吉比特2025年营业收入达62.05亿元(人民币,下同),同比增长67.89%;利润总额达25.04亿元,同比增长94.60%;归母净利润达17.94亿元,同比增长89.82%。

其中,2025Q4营业收入达17.19亿元,同比增长95.91%;归母净利润达5.80亿元,同比增长101.63%。

对比过往财报数据来看,2025,吉比特创下了上市以来(2017年初上市)的年营业收入新高,且继连续三年(2022-2024)营业收入下滑后,首次实现了增长。

历年吉比特营业收入
数据源吉比特过往财报

可视化图表由AI生成
而2025年吉比特营业收入之所以能实现大幅增长,主要贡献源于去年上线的几款新品,包括《杖剑传说》(国服于去年5月29日上线,在中国港澳台、日本等地区于7月15日上线)《问剑长生》(国服于去年1月2日上线)《道友来挖宝》(于去年5月9日上线,为小程序游戏)等。
此外,公司代理的《九牧之野》已于去年12月上线,贡献了增量收入,但上线前期发行投入较大,截至本期(2025年12月31日)尚未盈利。
长线产品方面,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》收入及利润同比减少。

其中,《杖剑传说》在国区最高冲上iOS游戏畅销榜Top 10,在中国港澳台地区最高登上Top 1;《道友来挖宝》长期位于微信小游戏畅销榜前列,最高登上Top 1。

具体流水数据方面,据年报,2025全年,《问道手游》流水19.38亿元;《杖剑传说》(国服)流水17.03亿元;《杖剑传说》(外服)流水7.92亿元;《问剑长生》(国服)流水8.24亿元;《道友来挖宝》流水6.03亿元。

吉比特2025年报
主要产品总流水
对比吉比特2025Q3财报信息可以估算,Q4期间,《问道手游》流水约4.39亿元,《杖剑传说》(国服)流水约5.37亿元,《杖剑传说》(外服)流水约3.14亿元,《问剑长生》(国服)流水约1.11亿元,《道友来挖宝》流水约2.87亿元。

吉比特2025Q3财报
主要产品总流水
游戏出海方面,2025年,吉比特境外营业收入合计9.29亿元,同比增加85.80%。一方面,《杖剑传说》《问剑长生》上线海外地区,贡献了增量;另一方面,《飞吧龙骑士》本年外服营业收入同比大幅减少。
产品储备方面,公司计划于今年上半年在欧美地区上线《杖剑传说》,于今年下半年在欧美地区上线《问剑长生》;另关于代理产品,计划后续在中国港澳台地区上线《九牧之野》,于国区上线《失落城堡2》。

财报发布后,吉比特董事长兼总经理卢竑岩,董事、副总经理兼财务总监林佳金,副总经理兼董事会秘书梁丽莉,以及独立董事吴益兵,参与了业绩说明会。以下为重点QA整理:
Q:《杖剑传说》后续在国内、国外的运营策略,是否会有变化?未来LTV可能会有怎么样的走势?
A:《杖剑传说》上线半年以来,总体表现比较稳健。关于后续的运营策略,我们所有产品都是一样的:看产品的营收和开支情况。
在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果盈利情况趋于稳定,那我们会保持稳健运营;如果产品在亏损,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量调整,让产品达到收支平衡的状态,来保持长线运营。
游戏后续的玩法创新、运营活动,则要结合用户需求来做。我们会和玩家保持高频率的交流,根据用户需求来做玩法设计。
至于LTV趋势,它时时刻刻会有变化,现在无法预测。我们会根据实际、当时的营收情况,以及新进用户的LTV情况,来决定具体如何投放,以及如何规划后续开发的规模。
Q:去年公司在小游戏领域取得了不错的表现,后续是否会定制性地开发一些小游戏产品?
A:我们去年确实积累了一定的小游戏渠道经验,但我们一贯是不做定制开发的,我们要根据制作人自身喜好以及用户需求去做产品,而不是根据明确的市场结果去做定制化的产品。
这里我需要补充一下,在历次的说明会上,大家一般都会比较关心未来产品业绩,但我们是一贯不做预测的,因为游戏行业会面临高度不确定性的创作。如果我们做的是确定性很高的产品,那说明它可能已经变成了非创作性的产品,而这样的产品在后续AI时代,碰上游戏供应充足、买量成本上升等问题,会面临非常大的挑战。
定制产品在我们看来,就属于这样的产品。它是根据已有需求、过往市场需求,而非未来用户需求来制作的。这种事情我们不做。
Q:卢总亲自带队的两个项目,目前进度如何?
A:目前处于立项早期阶段,刚做了一些方向验证,接下来还要对一些具体的关键结果进行验证和判断,后续再探索产品最终方向。
具体什么时候上线,目前不能判断。
Q:吉比特目前大多游戏为数值游戏,未来是否会拓展其他品类游戏,比如射击或者5V5?
A:我们一直尊重制作人自身意愿,由他们去做相应的产品设计。我们并不是刻意不做射击、MOBA游戏,如果有制作人喜好最好,且他看到了市场机会,看到了用户需要,他就可以去做。
所以我们对产品类型从来都是不设限的。只是说如果制作人想做的品类,刚好是公司先前积累经验较多的品类,那我们能给到的支持就多一点。
另外关于MOBA游戏,我们之前其实有一个产品,叫《奇葩战斗家》,但成绩不是特别理想。
Q:吉比特有两款产品都计划上线欧美地区,是否代表公司出海思路转变?
A:思路和之前是一贯的。我们依然会去看产品适合哪个市场,找到合适的市场,再进一步发力做相应的运营推广。如果(市场)不匹配,我们就会谨慎投入。
像欧美日韩这些经济发达地区,因为人均贡献比较高,一般我们会优先关注。但不代表说产品在这几个市场表现一定都好,像有些产品在东南亚市场也会表现独特。所以还是要根据当地市场实际测试的情况,及时调整策略。
Q:公司在出海中长期战略上是否有变化?
A:从中长期维度来看,策略没有变化。海外市场的规模非常大,中国市场只占全球市场的1/3左右,所以出海一直是我们要做的事情。
相比之前,我们(2025年)成绩确实有些进步,但相比全行业,或者说相比国内同行来说,我们还是差了很多,后面还有很多要提升的空间。
Q:高盛预测资产会流向重资产行业,而非像软件互联网这种容易被AI替代的轻资产行业,公司是否会担忧?
A:我们并不担忧。这个不担忧,不是说我们有信心不受到任何冲击,而是因为游戏创作这个事,本身是我们热爱的事情。而AI的冲击,会让我们的创作能力变得更加强大。
我们是抱着非常积极的态度看待AI的。去年我们认为AI或许可以提供产能方面的帮助,降低成本、提高生产率。但今年我们有了全新的看法——AI现在可以极大加快我们游戏原型测试、美术资源迭代等流程的速度,尤其在编程这一块,AI在过去一年取得了非常大的进展。对整个游戏创作而言,AI都让实现变得非常快、敏捷。
目前几个头部厂商在探索世界模型,这件事我们也非常关注且持欢迎态度。等这些世界模型到了可以实用的地步,那就意味着我们的迭代速度还能进一步加快。
AI对行业既是冲击,也意味着机会。冲击在于,再按过往走传统「借鉴」手法去研发产品,意义不大了;机会在于,我们有了更多机会去尝试各种各样的体验,像以前受制于成本,有些我们没法做的体验,现在在AI的帮助下就有机会做了,这对创作者来说肯定是好事。
而且关于AI的应用,从去年到今年,我们意识到一个变化:相较于我们以前说的工具,现在AI其实已经变成跟我们共同创作的伙伴。
相应的,我们的组织结构必然要做一些调整,只是具体如何调整,我们仍在探索中。另外关于NPC向交互体验,我们也还在探索,目前还没找到太好的实现方式。
我们意识到,在AI加持下,超级个体能够发挥更大的作用——一个人,甚至可能比以前一个团队的效率更高。我们以前会说“一个人浑身是铁能打几个钉”,毕竟一个人输出能力终归有限,但在AI帮助下,单人产出速度可以做到非常快,且超级个体在团队内部的沟通成本可以极大降低,你基本只需要保持在自己上下文里。AI可以让我们去做一些以前从不考虑、低性价比的事情。
Q:AI能实现哪些「过去看来性价比偏低」的事情?
A:举一些具体的例子吧。
以前聊编程,我们会说有些事是「有想法,但实现出来成本太高」,你可能需要花几天甚至更长的时间才能完成开发。过往碰到这种情况,我们会倾向于用其他方法来做验证,比如通过思考、思辨,通过市场调研、玩家访谈……相当于确认做任何事之前,我们都要用成本最低的方式去探路。
但现在有了AI编程,我可能晚上睡一觉,第二天AI就能把东西做好了,或者说我可能可以同时做几件事,抽空和大家互动一下,AI就把东西做好了。这样我就可以做真正的实验。这比所有的思辨、访谈、调研都来得更准确。
这就像以前我们说做模具。做模具成本很高的时候,我们会比较慎重。当做一个模具只需要5000元的时候,我们就可以多做几个模具,来对比看看哪个的手感更好。
包括说做开发工具,一般我们会权衡工具的节省效率,以及开发该工具的成本,来算性价比。如果说用这个工具可以节省10天时间,但开发它需要花费7-8天时间,那这件事就不一定是值得做的,因为你开发工具本身也是有心力消耗的。
但现在我们可以让AI帮忙开发工具,甚至可能是个半小时用完就丢掉的一次性工具,反正AI开发它只需要几分钟。
还有一种情况,像我们带程序团队的时候,以前因为考虑到生产效率,有时需要10-20人分头开发,后续发现问题再迭代,这时团队之间的沟通成本非常高。但当设计思路归于一人,他的开发速度会比之前更快,这让我们意识到,或许可以由几个超级个体同时开发几个复杂的东西,而不是让他们一起去做同一件事,因为有时你把自己的意图说出来、让队友理解的成本,会高于AI开发的成本。
不过,AI在美术和策划方面的表现还不够惊艳。
美术这块,不管是AI生成图还是其他内容,最终依然需要有审美能力的人来把关。而一旦需要人介入进行判断,人和AI沟通的成本就会急剧上升。而程序那边,AI可以自己完成闭环,可以自己把程序写好、编译好、跑测试、修问题、再迭代。
在策划方面,AI也会暴露类似的问题。初级工作,AI可以替代得很好,但它没有办法来判断体验,它不知道一个东西设计出来好不好玩。当然未来我们持观望态度,并积极等待AI能够做到这点的那天。
所以整体来看,当我们将AI考虑进研发流程、改变制作思路后,整个生产效率会产生质的变化,且这个生产效率说的不是堆量,而是可以去尝试更多方向、以更准确的方式去尝试方向的效率。
Q:近期关于AI的负面、悲观声音很多,有人说AI会打破开发门槛,打破游戏公司的护城河,吉比特怎么看待这种声音?
A:我们觉得开发从来不应该是门槛,它只是一个阶段性的门槛。就好比说,如果让关羽、张飞去耕地,可能他们力气特别大,能一个人种十亩地,而普通人只能种两、三亩,他俩各自能种普通人的三五倍,但如果你用拖拉机、收割机的话,即使你力气没有关羽、张飞大,你也可能比关羽、张飞种地效率更高。
AI也是一样,它相当于是技术变化。以前大家说的的那种产能护城河,就不应该是真正的护城河。
这里要补充一句,当下AI在产能方面的贡献,还没有达到质变的程度,但未来AI是有可能做到这一步的。
所以对于游戏公司来说,大家真正应该关注的是设计,而不是制作。在当下时代,可能制作还是个很重要的竞争力,但是从长远来看,随着技术发展,设计才是真正的竞争力。当然我这里面说的主要是提供内容的公司,其他走广大用户基础路线的是另外一说。
在这种情况下,我们会意识到,整个行业的护城河,它可能并不存在,如果存在,它也应该是另外一种形式。
而且,如果这个行业没有护城河,它可能是件好事。因为一旦产生了某种护城河,大家就可以躺在功劳本上吃饭,不需要创作,这样子就太无趣了。所以从创作者的角度来看,我认为没有护城河更是件好事,只是究竟未来有没有护城河,现在谁也说不准,不过至少我们知道以前的(制作)护城河大概率是不成立的。这对创作者而言应该是利好消息,也是我们希望看到的。
Q:如何看待目前游戏供应充足、渠道买量成本持续上升的行业难题?
A:这个问题的核心在于:产品带来的体验,是不是新鲜的体验?
如果我们只是在普通、成熟玩法的基础上,做一些小变化,比如微创新,然后给到玩家,必然会受到所谓「供应充足、买量成本上升」的冲击。
但我们的一贯思路是:不做这一类产品。虽然我们会通过买量来扩大用户盘子,但更重要的点在于,关注产品能够给用户带来什么新的体验。只要你的体验对用户来说是新的,不管是买量,还是游戏市场供应,都不会带来过大冲击。
Q:未来公司是否关注人才储备?
A:我们非常关注创作者。这里说的创作者,是指「不满足于做行活、制式产品,有自己独特表达欲望,并且会去关注用户需要」的人才。
我们对这类人才一直抱着非常欢迎的态度,并积极吸纳。即使公司暂时没有合适的项目,我们也会让他们在公司中进行探索、积累经验,在合适的时间走向创作。
Q:卢总对游戏开发的热情是否有变化?
A:我对游戏开发的热情一直很高,但也会有波动。这主要得看我自己是否有激动人心的创作想法,而创作想法是需要时间积累的,在积累的过程中,热情会有一定起伏。很多时候,你会看到一个自己觉得非常有趣的想法,想去实现。但做了一些尝试后,又发现它好像并不是那么有趣,就会稍微受挫。过一段时间,又会发现新想法……
不过总体来说,我(的热情)还是处在一个非常高位的状态。特别是最近随着AI发展,我的热情变得是前所未有的高。

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