【机制讲解】游戏的战斗机制到底是什么(一)?

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关于游戏的战斗机制到底是什么,这个问题其实在群里曾经挺多次被大家问到的,今天我们就单开一个帖子来揭秘一下在战斗中,各个数值和机制都是怎么运作的吧。
本贴将集中为大家阐述兵种属性在战斗中的作用:
一、射程:
与市面上大部分SLG主要参考光荣《三国志》为主日式战争逻辑不同,本游戏参考了Paradox Interactive的欧式数值体系,也就是说,会有“战场宽度”这个概念。
所谓“战场宽度”其实很简单,譬如著名的【温泉关】地形,斯巴达三百壮士排成两排大概就填满了,我们用著名的RTS游戏星际争霸,或者帝国时代的游戏场景去联想的话,就是大量近战兵在接战时,被挤在后面的单位就会发呆,而远程兵则可以做到所有部队一起向敌人发起攻击。
也就是说【射程值越大】的兵种,【同时上阵人数】也就越多,而多出来的部队就只能在后面被人挤人,干瞪眼了。大体上来说,盾兵的10射程,就是一个基准的短兵器兵种,能在对应地形展开的能力(宽2000人的战场,10射程正好能展开2000个,20则能展开4000个),而骑兵因为体形较大,就像星际的大牛或是帝国时代的游侠,他们的射程甚至会低于这个水准,也就是说,这些兵种能同时上阵作战的人数会比较少。
显然,射程低下的部队,在宽度狭窄的山地(300人)、河流(500人),能同时上阵作战的人数将捉襟见肘,而他们在草原(5000人),农田(3000人),则会因高速度优势,而占尽先机。
二、速度:
速度和射程可谓是一对笑面虎,两头乌角鲨……好吧,他们是相辅相成的两种属性,如果有仔细看过战报的玩家应该会注意到,每回合开始时,都会有一小撮部队从后方大本营填补到前线,而速度,指的就是这个“补员速度”。
在基础篇也有讲过,在真实战争中,统帅的优势是能制造局部地区多打少,速度在我们游戏中也是同样的效果,试想,如果数千甲士和数千骑士在野战中遭遇,是否甲士还没来得及列阵,可能就被骑士一波冲散了呢?这就是高速兵种创造局部优势的能力。他能快速集结全部的力量,来攻击步兵最薄弱的环节。
在游戏中,为了模拟这一情况,我们设置了【前线兵力】和【补员速度】两个概念,每个回合,每一队补员数是【将领统帅加十*部队速度/10+25】,而第一回合是3轮补兵+300基础上阵。
速度既是一种攻击,也是一种防御能力——能在相同时间内调集更多部队参与进攻,这显然是攻击能力的体现。而速度虽然不能直接减少收到的伤害,但能源源不断补充生力军,让部队不至于【崩溃】(崩溃时不再补员,也不会发动进攻,且会受到2倍伤害),被敌军割韭菜,可以说是一种可战可散能力的体现。
正如在教程基础篇说的,对于一个5射程80速度的轻骑兵【畴骑军】来说,即使是一个10统帅武将,每回合上阵也有185,第一回合理论能上855个人,对于2000人宽度的林地来说,这种兵种最多同时只能列阵1000人,此时统帅的收益就会比较小(但在这支部队承受攻击时,依然能加速补员)。实际上在RTS游戏中,若在狭窄的山道上玩大体积的骑兵,无论你的拉微操的水平有多么高超,想必也是无法秀出什么来的吧,这种时候高统帅的武将,应该选用更适应这种地形的弓兵或枪兵才是。
三、攻击和防御:
显然,这两个属性肯定就是最符合大家直觉的那个作用——攻击提高伤害,防御提供减伤。不过关于这两个属性到底是如何运作的嘛,我觉得还是直接上公式比较好理解:伤害=人数*基础伤害*攻击力*2/(防御力+攻击力),而基础伤害=攻击力/4。
简单来说,如果进攻方的攻击力和防御方的防御力相等,最终伤害就是进攻方的攻击力/4,而攻击力高于防御力的部分,和防御力高于攻击力的部分,则会构成影响这个伤害的系数。最后,在前线兵力越多,自然伤害也就越多。
这可能有一些抽象,那我们举几个实际例子来看一下吧,例如,40攻击力的团牌手,攻击425防御力的步人甲士时,造成的伤害会承受一个0.17的系数,这就是【不破防】带来的折减,但420攻击力的戚家军,攻击40防御力的团牌手时,他获取的增益却只有1.82倍。
也就是说,当攻击力超过防御力的时候,提供的增益并不明显(并且存在2倍这个极值),但防御高过攻击时,能切实地将攻击伤害降低到一个很低的数值。当然,因为攻击力在基础伤害这一块已经能提供一个一次函数式的收益了,所以这两个数值并没有说谁收益高谁收益低,只是,当防御超过敌人攻击力的时候,防御力的收益会特别明显
四、生命值:
生命值是最简单的一个属性,他就是……承受了这个程度的伤害之后就会死掉。之前基础教学里有提到,武将每1点武力值能在一次攻击中打出400点伤害,所以对于一个1级(没有因为等级提升过血量的)团牌手来说,团牌手有500血量,也就是每1.25武力值,能在一次攻击中杀死一个团牌手。
对于生命值特别高的兵种(陌刀兵,步人甲,羽林骑,铁骑,背巍军等)来说,一次攻击如果没有显著的伤害能力,就会打出一个非常低下的伤害,打个比方说(双方武将属性都是100时),团牌手第一回合上阵870人,对步人甲能造成酷炫的1497点伤害,而步人甲的血量是1420……也就是说实际上这870人只干掉了一个敌人而已,输出都是武将的4万点无视防御伤害造成的。
以上就是这些兵种属性运转的真相,希望能帮助大家理解一下战报里的数字都是怎么回事。
好吧,既然您愿意看到这里,应该已经充分了解了这个游戏的【理论】,那接下来就要讲一个实际应用了!
最近我看到很多玩家依然为大理城头疼,那就以大理城为例子,来讲一下这个运用了本贴知识的小技巧吧,我们能很轻易的发现,即使是枪兵,因为我们这些只花人力就能编组的粪叉老农,其实拼尽全力也就只能抵挡个十几回合而已,那么假设将领统帅是100点,速度10点的神臂弩,十五回合究竟能补员多少呢?——没错,只能补充300+18*135=2730人!也就是说,假如我们默认这支部队最终会在15回合战至最后一刻,自刎归天,实际上只有2730名弩手在发挥作用,剩下的都只是白白在溃败时被踢死了而已。左右翼补充1万名弩手的价格,就是2500名弩手的4倍,这一来一回,通过理解游戏机制,就能合理调度部队,剩下4倍资源了,是不是非常厉害呢?
所以点兵这个事儿,尤其是炮灰部队,真的并不是多多益善啊,陛下若爱兵如子,定能在各个战场之间,找到能节约一些兵力的办法的。
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