战斗动画建议

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游玩下来,动画师和制作人都很注重攻击动画的招式感,但为什么仍然很多人觉得战斗很平呢。
我就我的经验提几点
1.人物的战斗待机idle,非常的平,没有一点动态感,每个人都很装的直直的站在那里都是世外高人的样子,这对么。战斗就该有战斗的pose,与战斗外的站姿区别开,半蹲,头朝向敌人方向,武器抬起预备,身体的重心左右的晃动,做出像格斗游戏的动态感,每个人有自己的个性状态,那才是好的待机。而不是像现在这样,每个人都跟个呆子一样望着我,一动不动,如果就是为了体现高手的感觉,你也应该让飘带的抖动更加的剧烈,让风的感觉更强烈,站在左侧的己方飘带向左侧快速飘动,右侧敌人是翻转,这样会有更强的对抗感,让画面不是那么死。
2.攻击动画的招式设计有的确实不错,但是整体都是快,快,快,没有一点慢来体现快,没有顿挫,长时间的蓄力来体现厚重感。打击感的体现一方面是攻击方攻击动画的长蓄力与长时间攻击出去pose,另一个非常重要方面就是受到攻击的受击方,但你们所有人的受击状态都像是被针扎了一下,就弯下腰,没有大受击的后仰反c,以及超大的击飞落地状态。不是加个屏蔽抖动就是打击感,OK?
3.这点是我自己做的时候琢磨的,为什么一定要学烟雨江湖的攻击,人物一定要到对面脸上再做预备动作,不能在原地做起手式,再位移到攻击点做攻击动作,别说实现不了,我之前项目提出后就实现过,只需要在位移前加字段策划对技能配置就能实现
4.攻击前的位移和后跳,千篇一律的复制,而且高度很低,全都是贴地飞行。完全可以做像鹞子翻身,水平y轴z轴的旋转。而且看出你们后跳是直接承接的idle,中间缺少后跳回归动作,在后跳回归完全可以做出个性化的演出,像剑花收剑,放松架势一类的个性化演出。
就我以上这几点,我觉得够你们打磨很久,这些都是我亲身实践过,完全可以做出来的东西,做不出来那就是你们spine动画师水平不够,给你们动画师上上压力
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