写在开始的话
精华更新时间03/312420 浏览综合
大家好,我是柏锐。
这一次,我终于可以把圣歌德嘉系列的新作带到大家面前了。相比去年的Steam版Demo,我们加入了语音,修正了剧情,还额外增加了两篇内容。
在不断完善制作的过程中,总有一种微妙的时空错位感——毕竟挽歌这个游戏,正是这将近十年跋涉的最初起点。
不过要解释这错位,得先从头说起。
在一切开始之前,我首先是个游戏玩家。
我至今记得初中时,父亲用手表误换了一台PSP(他至今仍然以为那是MP4)时兴奋的心情。虽然那时候的阿柏是个在怪猎2G里偷个龙蛋都屡屡失败、只能打打428的超级手残,但很快就迷恋上了各种游戏:合金装备、刺客信条、血源诅咒,甚至曾为了老滚5废寝忘食打到高烧。从CRPG的高自由度到文字游戏的叙事张力,各种类型的游戏都让我乐此不疲。
直到今天我也会说,我真的非常、非常喜欢游戏。
与此同时,我也一直在创作。
我写过些同人或原创小说(超级黑历史……),也绘制过插图和漫画,甚至制作视频和歌曲。那时候喜欢的作品总是很冷门,也因此习惯了一人乐。
在上高中大学之后,我开始尝试参加企划、设计原创故事。那就是二律背反世界观诞生的契机:搭建一个包罗万象的世界,一劳永逸地安置所有的水表奇思妙想。
但创作完世界观之后,我意识到一件事:吸引人的,从来不是背景、设定,甚至不是角色——而是故事。只有故事,才能让角色鲜活,让世界真实。所以,我决定继续讲故事。一边讲,一边完善设定。
而最初构想的故事,就是《圣歌德嘉的挽歌》。
该用什么载体来呈现这个故事呢?
起初我想写小说,后来想画漫画,但它们都承载不了复杂庞大的世界。就是在那个时候,认识的游戏制作人王妙一老师点醒了我:我喜欢的游戏,也可以用来讲述故事。
圣歌德嘉的故事是个群像,有那么多个角色、那么多种可能性,游戏天然是最好的载体。它不仅允许我用文字、图片,甚至音乐、玩法乃至游戏系统为叙事服务。
但是刚撸袖子开干,我又犯了难:这个故事太复杂了。角色关系、前因后果,已经庞杂到如果直接端上来,玩家一定会摸不着头脑的程度。
所以,我选择了先做《圣歌德嘉的晚钟》,作为系列的序幕。

在那之后,时间开始飞速流转。
开发初期,我几乎没考虑过成本。那时候的兴奋是纯粹甚至是狂妄的——自己折腾大纲、美术、程序,偷偷寻找物美价廉的音乐生,用奖学金支付配音和音乐,甚至自己去磨歌曲的主旋律。在那段日子里,现实的世界被我推得很远,我沉浸在自娱自乐的快乐中……
直到热情被逐渐消磨殆尽。
随着晚钟的体量越来越大,我也从逐渐变得疲惫不堪。有很多个深夜,我都会陷入恍惚:剧本早已打磨完毕,可要全部做出来还遥遥无期;回过头去看早期架构,那些以前沾沾自喜的设计,在现在的我眼里全是无法弥补的遗憾。我真的要做完它吗?我真的要端出这个、我自己都不可能再满意的作品?
那个时候,将我从绝望中拯救出来的,正是你们。
那些意料之外的鼓励、那些为了剧情热烈讨论的留言、那些甚至为系列制作了动人二创和wiki网站的玩家,都让我感动得无以复加。正是因为有你们的支持,才支撑着我熬过那些卡壳的夜晚,度过毕业后身份转换的迷茫,最终让整个游戏得以完成。
大概在晚钟完成的半年后,我开始了挽歌的制作。
做晚钟时,我还是个学生,设计的剧本写满了天真的阴谋和刻意的黑暗基调。但走上社会开始真正创作挽歌时,我反倒想让故事变得更轻松诙谐一些——毕竟快乐,才是我们玩游戏的原因嘛!
与此同时,挽歌也早已不是最初设计的模样。如果说晚钟作为前传,必须要收束到那个唯一的、引向序幕的结局,那么挽歌则真正释放了群像叙事的魅力——它拥有更自由的多分支结构。
在这里,每个主角都有各自多样的归宿。但由于立场并非完全一致,且修复了主角不能领便当的BUG,游戏中为了成全其中一个人的好结局,势必要牺牲掉另一些人,这也让《挽歌》的剧本逻辑变得极度复杂。甚至到了连我自己都不确定所有分支是否能实现,只能先把每一篇的达成条件写好,在Demo里慢慢测试的程度。
……坦白说,挽歌并不完美。和前作一样,它也有许多笔力不足而强行推进的痕迹、由于逻辑闭环而被迫做出的妥协,还有不少拍脑袋决定的瞬间,也注定不会被所有人喜爱。但只要只有玩家愿意为此停驻视线,就足够充盈这个故事与这些角色存在的意义。
如果这部作品能给你带来一点快乐或感动,对我来说,这一切就都值得了。
谢谢你,愿意「注视」着这个故事。




