【机制讲解】游戏的战斗机制到底是什么(三)?

04/031282 浏览综合
关于游戏的战斗机制到底是什么,这个问题其实在群里曾经挺多次被大家问到的,今天我们就单开一个帖子来揭秘一下在战斗中,各个数值和机制都是怎么运作的吧。
本贴主要介绍了蒙古和山贼的兵种:
一、蒙古兵种:
敌方兵种的数值基本都和我方兵种挂钩,少数兵种可能会跨行不过大部分敌方兵种其实是我方兵种的一种“换皮”。
蒙古军来说:
底层盾兵签军是蒙古时期强征入伍的被占领地区人口,作为早期白给杂鱼,这支部队对标的是我方的团牌手,但由于士气低下,血量、攻击、防御、速度都只有0.8倍。(没提到的就是正好1倍)
底层枪兵汉军侯军是“汉世侯”组织的部队,对标的是我方的干戈士,血量、攻击、防御都只有0.8倍。
底层弓兵新附军是南宋降兵组成的部队,说到宋朝那就是弓弩手啦,这支部队对标的是我方的步弓手,血量、攻击、速度都只有0.8倍。
然后是武装牧民,这是由一般牧民行掠是组织起来,被设定为骑射手的部队,对标的是我方的骑射手,不过毕竟只是牧民,血量、攻击0.8倍,射程0.7倍,但速度有1.2倍。顺带一提很多战报上如果感觉自己那支部队突然发飙狂砍数万人,可能就是踢到这一脚棉花上了,毕竟这个兵种1级只有32,哪怕团牌手也能一脚踹死好几个。
下位的轻骑兵是探马赤军,一种多族混合的轻骑兵部队,对标的是我方的畴骑军,血量和攻击都只有0.8倍,只有速度是2倍。当然速度除了绝对先手权之外,对战斗影响不大,具体计算方式可以看下前两期。
最后下位还有个重骑兵扎兰队,扎兰队这个名字我其实翻了个小错误,因为“扎兰”其实是满语,作为军事机构出现实际上是清代的是,不过反正我们是时空交错大杂烩游戏所以就将错就错吧。对标的是我方铁骑军,不过攻防血都只有0.5倍,只有射程由于擅长骑射是1.2倍,速度由于轻装是2倍。实际就是一个披着重骑兵皮的轻骑兵,而且不具备索弓兵的能力。
接着是作为过度兵种的弩机营,这个兵种原本想做成削弱版弩兵的,后来仔细一想神笔弩作为宋代产物到元代其实是古董了,所以还是做成了和神臂弩数值完全一致的兵种。
另一个过度兵种掠袭骑兵,是射程0.8倍的瓦岗军,这也是蒙古骑兵唯一一个射程比我方对标物短的骑兵。
成的部接下来就都是强力兵种了,首先是战斗力相对较低的秃鲁花,这是各级贵族的“质子”组队,因为是护卫军嘛,就做成枪兵来填补后期阵型空白了,基于蒙古枪兵必须烂为特色,这支部队虽然对标的是陌刀兵,不过血量0.7倍,防御0.5倍,射程0.5倍,只有攻击和速度是1.5倍——蒙古后期部队几乎都是低射程高速度的兵种,所以如果点开城市看到角标是农田和草原的话一定要小心了。
然后是把阿秃尔,大家更熟悉的应该是满语发音的“巴图鲁”吧,实际上就是勇士,精锐中的精锐,在这里做成盾兵来填补后期阵型空白。这是少数几种跨界兵种之一,他对标的是我方的铁骑军——实际上重骑和重步都是没有天敌纯看数值的兵种,所以这里就给他跨界过来了(不会有人想让蒙古兵种对标步人甲吧)当然毕竟下马了,数值也是大幅削弱的,血量0.8倍攻击力0.5倍,射程2倍,但速度0.5倍。基本就是无马无冲击力的状态了。
按战斗力接下来是蒙古突骑,这也是蒙古后期兵种唯一一个在山地和河流地形好使的兵种,这个兵种对标都是我方的骑射手(帝国时代2里面大名鼎鼎的蒙古城堡兵),攻击是1.4倍,速度是1.3倍,射程不变。为了让他的生存环境不要那么路边,血量给到了2倍之多,不过实际上依然是1级只有80血,非常容易被踹死的状态。
然后是草原枪骑,早期版本因为只有怯薛军一个后期蒙古重骑,强度做不出梯度,所以引入了这个兵种做一下过度,这个兵种就是射程、速度1.1倍的铁骑军,其他属性是完全一致的,基本在陌刀兵能单抓的范围,所以应该对阵这个不会太棘手吧。
然后是大家,尤其是早期版本开始的玩家最关心的,怯薛军了!怯薛即是蒙古帝国的近卫军,基本在各大历史游戏里都是独一档的强,不过在我们游戏里这个兵种的数值倒是很快就说完了,他是射程1.1倍的背嵬军(就是过了岳飞挑战以后解锁的那个兵种)。这个兵种的高攻高防确实十分棘手,而且由于速度较快的原因,实际上很难被一般的攻击打进溃败,而只要不进溃败,很快就会补到满员,因为这个特性,我们在这次测试之前调整了规则“重骑兵”只能编组25%的数量,可以说就是为了在不削弱数值的前提下削弱这个兵种。
实际上这个兵种在现在版本已经很难遇到了,在现在版本的刷怪逻辑下,只有“冠军”,和“传奇”两个最高强度档位,合计13名角色中,有4个角色会有25%概率在刷新时带着一支怯薛军。不过依然能在零陵和长安看到我手动配置的,纪念上个版本的全数量怯薛军,这种时候可以选择先绕过这个敌方之后再来挑战。
什么?你问我自己能不能打过零陵那组?那是当然的,毕竟我是配置这个部队的人啊,自然知道零陵的破绽,首先零陵属于丘陵,虽然对重骑不是最恶劣,但也是不易于展开的地形,在攻坚时可以用2枪1盾的杂兵拖住,先解决掉两游击的扎兰队和签军——这两支部队毫无疑问都是杂兵中的杂兵,因为一队枪有比较大的概率护不住弓兵,配2队畴骑军去把弓兵偷了,失去弓兵后对手输出大减,再慢慢用2枪1盾2弓的初始阵容消耗掉步兵,就只剩下(我到这里大概是10级枪弓,3级轻骑)一队怯薛军了。这支独苗还挺狠,我最初尝试用陌刀+神臂去压制,由于我这边是无广推进的,将领质量相当一般,竟压不住(输出不够打不进溃败),所以我就拿出我那1级的将军炮,配了3陌刀2将军炮的阵容(将军炮将领当然要高统帅防伏击),两战直接微损拿下。此外,按我个人脑测,因为对手每回合开始时只能补到700人,如果用瓦岗军抢先手压数量的话,等到他行动也就打不出什么伤害了——也就是中军羽林骑,其他全瓦岗(如果轻骑兵等级低,游击可以换成骑射)的配置,我个人觉得也是可以的。
我个人觉得零陵算是类似怪猎的大怪鸟,仁王的怨灵鬼那样的,诱导玩家摸索游戏机制的关卡(而且我并没有不允许大家绕过啊,这俩游戏的这个怪物是会卡关的),对于尤其群内很多已经很熟悉(甚至还有在利用bug的,属于比我更了解游戏机制了)游戏机制的玩家来说,运用掠袭,溃败等机制能比较轻松的拿下,而对于更加休闲的玩家,只要不急慢慢收资源,也是早晚能拿下的,当然看到这篇教学的你,想必是已经学会如何拿下了吧?
最后还有一个蒙古兵种,震天雷,这是一种早期的蒙古火炮,又或者说炸弹的名字,制作这个兵种的初衷是在早期测试版大家都看不上将军炮,所以试图让他出现在对面,来看看将军炮是不是真的这么拉跨……好吧,实际上目前群里打建康城实测是拉完了(不如中军的步人甲,当然建康那是典型的吓唬人的错误配置),或许我真的需要加强一下将军炮了?作为元代老古董,震天雷只有将军炮0.75倍的攻击力,不过由于其手持特性给了1.2倍的速度。此外,为了防止这个部队的生存环境过差,给了类似突骑的2.5倍血量和2倍防御力,但即便如此,也没法扛住大家在建康城的绕击。但我个人还是很喜欢这个极致输出的兵种的,希望各路大佬一定要努力开发一下啊。
二、山贼兵种:
就不多介绍了,我们采用高效率的排版吧:
流民:团牌手,1.2倍血量,0.6倍防御。(这会让低级兵打起来感觉比较软,高级兵打起来没那么路边)
山寇:干戈士,1.2倍血量,0.8倍防御。
猎户:步弓手,1.2倍血量,0.8倍攻击。
屠户:陷阵营,0.8倍血量,0.5倍攻击,0.8倍射程,0.5倍速度。
草莽:羽林骑,0.5倍血量,0.8倍攻击,0.5倍防御,0.5倍速度。
响马:瓦岗军,0.8倍血量,0.5倍攻击,0.5倍防御,0.5倍速度。
弩手:神笔弩,0.9倍攻击。
叛军斥候:羽林骑。
叛军骁骑:铁骑军。
甲士:步人甲
死士:陷阵营
劲卒:陌刀兵,0.9倍血量,0.9倍攻击,0.9倍防御。
铳士:戚家军,0.6倍血量,0.8倍攻击,0.8倍防御,0.8倍速度。
三、挑战:
挑战基本都是我方兵种的换皮,不过因为目前ui不显示兵种导致看着有点迷惑,所以这里给大家讲一下:
白杆兵挑战:楯车(武刚车)、棉甲军(步人甲)、旗骑军(背巍军),是目前游戏里等级最高的80级挑战,不过应群内玩家要求,计划改成40级放到钓鱼城去。
背嵬军挑战:铁浮图(背巍军)、猛安(陌刀兵)
吴起挑战:魏武戈(白杆兵)、魏武弩(神臂弩)、魏武卒(陷阵营)
白起挑战:秦锐士(陷阵营)
项羽挑战:垓下骑兵(800个10倍血量4倍攻击2倍防御的背嵬军)
最后的小贴士环节来给大家讲讲数值平衡和战斗力到底是怎么做的吧(毕竟这期都附带零陵教学了)。实际上,现在版本的战斗力公式,是通过某种公式计算出一支部队打20回合木桩(双方将领全属性一百,打100防)能打出多少伤害,然后反过来计算按照20回合补兵理论规模,被木桩打(双方将领全属性一百,木桩100攻)能承受多少兵力的理论伤害,这两个之和就是这个兵种的战斗力了。而部队战斗力就是根据兵种战斗力,冗余(不足)兵力量,还有实际武将提升计算出单队的战斗力,然后五队加总。
也就是说,就像第一篇引导文中说的,在实际游戏中,有太多种情况可能以少胜多了,比如弓兵被切,压不了溃,狂暴计略等等,当然也可能出现像我们美术配了弩畴炮陷炮的五脆阵容,被对面直接压出生点摩擦的(打moba这种阵容也会享大福吧)。因此我个人觉得无论战力公式怎么凹,只要我们游戏依然是强调策略性和随机性,就绝对不可能得出一个公式能预判胜负结果的,我自己打的时候,也出现过2枪被轻骑第一回合掠了弓兵逆袭的,而如果出一个大家按照战斗力交战,能轻松判断输赢的游戏……最后肯定又会有一部分玩家不满意的,其实就算是神奇宝贝对战,也不是哪边六维高哪边就一定能赢的,我认为这个其实是人各有爱好的问题,我尽量负责让游戏机制合理,在合理的基础上,按照我们团队的偏好来做。
说回刚刚的话题,通过这两步计算出兵种的战斗力后,根据民夫1,铜钱2,铁马4的价值,计算出这个兵种的成本,以成本的0.47次幂作为性价比的分母,以战力作为分子,计算出性价比,目前大部分兵种性价比都是2200——也就是说价格越低的兵种,单位数值的成本会低一些,但是因为我们只能同时上五队兵,他的低属性会造成被割草的情况。其他就是兵种特色了,比如骑马的都是在狭窄地形不利,开阔地形优势,头几回合初伤快。低速高射程兵种需要掩护,启动慢,狭窄地形优势等等,相当于我们用这个价格,买到了这么多数值,再把这些数值以兵种的特性去分配,这种感觉吧。
因此说到大家都觉得,可能怯薛军过强的问题,由于怯薛军对标的是背嵬军,我个人认为不应该采用降低背嵬军价格方式来削弱,那很可能的削弱方式是将他的防御力移动一部分到攻击力上,让重骑兵对低级兵种不要过于碾压,这种感觉吧。
如果对我们游戏还有什么想知道的,可以在本贴下方咨询……因为机制讲解(四)计划要说的内容过于琐碎了,需要各位帮我整理一下,感谢。
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