这次历练活动的想法,看法,以及提议。
修改于04/06276 浏览问题反馈
这次的历练活动,首先肯定制作组的用心,全新的地图,赛季制的活动结构模式。而且也确实如同说的那样,真正做到了任务的降肝。
但是因为制作周期的原因,战斗部分实在是拉胯。这是我必须要吐槽的地方。
1.低级董卓的战斗任务,匹配的100多兵装的强度,论坛这二天出现了最低五六个玩家反馈这事情了。个别脸黑的玩家3天了没有遇到低于100兵装可以打的敌人,完不成任务。
2.没有足够特殊的战斗。或者是有,但是没有条件去做。比如关羽单挑必定触发斩杀,以及三英战吕布的设定。这个给玩家援军是这几个武将,然后让他们创造机会去达成特殊条件可以解决。
3.战斗强度,消耗时间,获得收益的性价比问题。白色任务160强度的敌人,刷新是可以解决,如果多次刷新还是没有难度低的,玩家的怨气哪里发泄?这周我运气好,第二天就做完了,谁能保证自己每周都这样顺利?时不时的四五天被个别任务憋着,这种方法只会让玩家怨气越来越深。
现在归纳了一下论坛玩家的反馈,
1.着重于降低肝度的玩家,基本上都是支持态度。小游戏简单,轻松可以完成任务拿到奖励,然后不带任何约束的,可以去打自己喜欢的剧本。可以尝试挑战一些更高难度剧本,磨练细节部分,而不是以前一样,为了赶时间做任务,速刷就完事。或者为了活跃度,硬肝高难度,被折磨的不轻。
2.第二部分的玩家,认为小游戏太弱智,不符合三国的背景,根本提不起玩的欲望。
希望战斗可以来的更猛烈一些,把高难度挑战,细节操作以弱胜强的欲望拉满。。保留群雄时代这款游戏一直以来的风格。
这部分玩家不太在乎以前逐鹿剧本的活跃度任务需要消耗多少时间,因为他们更享受战斗带来的乐趣。
我多说一句,兵装数值的加成并不能满足他们,他们需要的是有趣而且激烈的战斗。
我个人想法,群雄时代给我念念不忘的最重要原因,就是战斗的节奏更快,爽感更高。而且很多时候下,可以通过细节调整,以弱胜强,以少胜多。。这是基础操作,也是群雄时代的最大特色!!!
所以,制作组应该考虑,战斗类玩家,和普通希望降低肝度闲鱼的玩家之间的共同相处。而不是同一个模式下面的平衡。
说白了就是,不是做一个跷跷板,去平衡战斗类玩家和休闲类玩家。
而是考虑做一个大型滑梯有二个滑道,一个是适合战斗类玩家的,一个是适合休闲类玩家的。他们之间可以平行,各展所长。也可以交叉,互相帮助,为同一个目标冲刺。
所以我给制作组的建议为,优化历练任务。
1.战斗类玩家的滑道。
添加排行榜,(这个主要是为了分流战役排行榜的顶流玩家,现在就一个排行榜,满资源大佬,也还是挤在那里。新玩家努力也好,不努力也好,排名很难提高,虽然100名以后奖励都一样,留住了部分闲鱼心态的玩家,但是,战斗类玩家特种兵资源还差很多的这部分玩家,苦之久矣!!!)氪金几千和不氪金没有任何区别,因为都冲不进去100名,就是从这里出来的。玩家说的都是实话,这让有条件的新玩家降低了氪金欲望。
把历练任务里面的战斗类任务分类,分级。
做部分清缴残余部队,缴匪之类的简单任务(适合1到30兵装的新人玩家)
做部分清缴外围部队,突袭某个据点之类中等难度的任务
(适合30到100兵装的玩家)
做部分,攻坚城池,打boss。或者围点打援,阻挡敌军增援高难度任务
(适合100以上兵装的大佬)
或者,战斗类任务,自选难度,难度加成不同,兵装等级不同。可以获得牌子的颜色保底。(我个人更支持第二种自选难度模式,玩家可以更自由的去选择合适的难度去揍人,想体验任何战斗类任务都可以很自由。)
把所有的小游戏,也分类分级。归类为后勤补给任务。
现在已经制作好的这几个小游戏随机颜色。难度高并且有趣又复杂的小游戏做任务的颜色保底。
这样的目的,喜欢玩小游戏的玩家,可以挑选小游戏打发时间,并且也可以选择简单的小游戏咸鱼完成任务获得奖励。
然后比如这次的群雄讨董。
第一个星期,规划为群雄联盟期。
休闲类玩家打头阵,按照所有玩家完成的任务数量,全体玩家可以领取基础奖励。
全体完成任务数量达到一定数目,开启关卡战,也就是叶雄的支援战斗任务。
每一期的最终战,不是强制所有玩家必须参与才能拿奖励。是只要boss被击杀了,就其他玩家就能够获得奖励的模式,这点很重要。
(因为新手以及只有部分特种兵的玩家主要还是需要集中在战役里面打特种兵升级的资源,没有多少空打历练这边。所以应该考虑的是,让特种兵资源没有满的玩家,集中在战役的战斗里面,历练任务主要负责辅助,做一下简单的后勤类任务开启最终战即可。而特种兵满资源的大佬,主要是参与历练这边的战斗,可以不做后勤类任务,等着其他玩家把任务数量完成,开启最终决战以后打这一期的最终决战,抢历练的排行榜。)
类似战役的排行榜,战斗类玩家采用和战役类似的积分制进行排名。
休闲类玩家,采用完成任务数量,以及完成任务的颜色等级,获得积分进行排名。二个排行榜,只能领取最高那个名次。。
比如我,军功(战斗类)排行榜100名,贡献(休闲游戏)排行榜80名。
那么,我自动领取贡献排行榜80名的奖励,而军功排行榜101名的自动前进1位,顶替我的位置,他就是100名奖励。
这样休闲类玩家,和战斗类玩家属于平行线,做的任务类型不一样,排行榜不一样,各取所需。
第二周,攻打虎牢关。
这周就是战斗类玩家打头阵。
任务多数为清缴外围残余部队,突袭敌军之类的任务。以及通用的后勤类任务。
当任务完成数量达到一定要求,则开启虎牢关之战。挑战吕布!!
这种高难度任务,需要大佬出马,才能顺利击杀。
第三周,围困洛阳。辅助类玩家打头阵。
第四周,火烧洛阳。战斗类玩家打头阵。
boss战,可以采用部分网游里面世界boss的模式。玩家可以多次进攻,但是只取难度,积分最高那次计算。
比如简单难度击杀boss则boss扣除100血量。积分5000,可以×50的额外加成,最终boss减少150血量。
如果大佬,选择困难13难度加成,那么就是100x难度系数加成的13倍,再×1.5万分积分额外加成。。
最终可以扣除1000×13(难度系数加成)×1.5(积分加成)=1950的扣血量。
所以大佬是击杀最终boss的主力,他一个人顶十几或者几十个个普通玩家我觉得都是可以的。
最终boss被击杀,则所有玩家可以领取额外奖励。
二类玩家的交互。
辅助玩家,可以根据完成任务数量,获取群体buff加成。积分的加成,攻击力,防御力的加成。特技攻击的额外加成。
积少成多嘛,比如我刷出来紫色的小游戏,我做完了,就能够给所有玩家的突击技能额外提高0.1%伤害。
多做几个类似

特种兵需要训练,才厉害。休闲类玩家做后勤保障,提供前线部队的buff,增加强度,我觉得是没什么毛病的。
然后,普通战斗类玩家。
低级的战斗任务,可以提供削弱buff。
就是给特种兵不太好的玩家做的那些低级,初级的任务。可以提供削弱所有敌人,削弱boss的buff。
比如狙击了敌人的增援,那么敌军会一定几率出现溃逃。这个几率可以叠加。
比如击杀了某个据点的守军,那么敌人的伤兵间隔几个回合会出现伤兵数量降低的负面buff。
后期有空闲了,可以优化buff。做全新的全局buff出来。这不是时间紧凑嘛,所以我的第一考虑是指挥的一些负面,增益,可以考虑借过来暂时试试水。。
这种交互呢,是互利互助的交互,比以前那个打竞技场复制人的交互我觉得靠谱的。这是我和一个国外游戏学的模式。(玩过行尸走肉游戏的兄弟应该很熟悉这种小团队,互相帮助,大佬玩家负责攻坚,新手玩家负责拿buff和守卫任务,最后大家一起获得奖励积分去公会商店兑换道具的模式)
如果按照这个模式结构调整的话,我预计可能会需要刷新设置功能,可以自选战斗类任务刷新的数据,或者后勤类任务刷新的数据。比如一次刷新数量为5个,那么玩家可以选择后勤类任务5个,战斗类任务1个,专心的做后勤类任务。也可以选择战斗任务刷5个,后勤类任务我不喜欢我一个都不要。还能一样几个。设置好以后,刷新任务的种类就按照玩家的设置刷新。
随机刷新虽然简单,但是并不能适配不同偏爱的玩家。喜欢战斗类任务的玩家,刷新几次都是小游戏。。想快点做完历练任务的玩家刷新的都是战斗类任务,还是要被说的,不如一次做设置,让他们自己安排。
我的建议就是以上那些了,如果有不足的地方,大家互相探讨指出。
另外如果制作组看到了这里,我还有几个问题需要单独说。
1.逐鹿寻宝没有了。逐鹿剧本做的很好的!!他最有意思的地方是,大佬可以利用逐鹿寻宝的高级技能强上加强。。萌新可以体验满级技能,觉得这个技能不错可以适当氪金买点宝物提高技能或者慢慢攒。有体验才能知道哪个技能适合自己。
这次突然逐鹿没有寻宝了,和以前逐鹿差距太大,部分喜欢逐鹿的玩家,觉得逐鹿被改的面目全非,还是喜欢以前那个一边打逐鹿,一边做活跃任务拿奖励的逐鹿。
2.每日签到的战令奖励。。

武勋,银铲,玉符,老玩家是不太需要。但是新玩家很需要很需要!!
以前半年全勤,可以弄4个到5个满级特种兵,这只是玩群雄时代的起步制作组你们知道吗??因为打战役,打剧本,才能随心所欲一点,舒服点打。
现在你们一下子减少那么多,需要我算一下对比吗??然后我告诉新玩家,这游戏,你需要憋接近1年才算可以自由点打剧本战役,你们觉得留得住新玩家??
适当的把部分老玩家会溢出的资源,比如金刀,银铲,武勋,替换为多选宝箱,需要啥自己选,这才是对新老玩家都友好的优化。
3.没人说过群雄时代的货币种类太多,太复杂了吗??秦始皇最大的贡献不是统一中国,而是统一了文字和工业农业商业规则。
军阀割据时期,为啥袁大头成为独宠?这是后期游戏规划很重要的一个思考。
历练任务,我的建议是,统一给基础等价物。兑换什么自己选。
后期可以分阵营,分不同的历练任务,添加不同的特色兑换物品。然后对玩家呼声高的一些实用道具,定期放在兑换列表里面吸引白嫖玩家的积极性和参与度。
4.考虑添加一些内政武将的购买,以及内政类武将的培养。可以消耗兵书开出来的内政类技能,并且打普通剧本也可以舒服很多。要求不高,培养属性,可以打更多的最低级技能即可。周瑜,陆逊碎片放历练商店里面去。
5.历练任务的兑换商店,可以添加点比如双股剑,青龙偃月刀,丈八蛇矛,孙坚的那把刀,曹操带的那个道具的碎片兑换,进行长期消耗。
珍宝阁,再放点干吏,吕布那三件装备碎片的兑换呗。剧本里面会干吏的武将太少了。。我十匹干吏马都不够用你敢信?


归根结底!无论是战斗类玩家,或者是休闲类玩家,喜欢的都是有趣,有特色的亮点玩法。
小游戏的话,我就提议一个扫雷,以前电脑玩的,很好玩。我想玩。。
推箱子我不想玩,那个难度高的太吓人。
战斗类的话,我这个狗头策划,脑洞风暴出来的点子给你们参考。我只负责头脑风暴,具体实现和使用价值你们研究。
1.连携,类似于起手技能,衔接技,终结技。
比如第一个部队普攻,第二个部队对同一个目标连攻,第三个部队对同一个目标突击。则可以达成连携条件。
然后可以对敌人造成特殊伤害,或者是连段加成。
比如第一个部队射击,第二个部队援射,第三个部队连珠。
然后可以对敌军造成降低防御力啦,或者恢复伤兵数量下降啊之类的。
比如我用普攻,然后弓箭射击了一次,第三个部队对敌人出连攻了,那么就会显示突击连携-衔接成功,只要本回合内,有部队对这个敌人进行了突击,则显示突击连携-终结成功,额外连段伤害xxx。
其实我更喜欢左边屏幕显示连段数后面是伤额外伤害加成。街机的三国战纪,西游记释尼传里面,我和我哥一起打连段,连大招,三国战纪2我和我哥每次都要耍连段999,那个时候我心里的想法就是999只是这游戏显示的极限,不是我的。
看呆后面一群小伙伴。看着连段一直往上面跳,那个感觉真的超级舒服的!!
看呆后面一群小伙伴。看着连段一直往上面跳,那个感觉真的超级舒服的!!起始技代表开始连携,可以用多次衔接技增加连段,连段数就会涨,直到使用终结技时候,根据连段数,触发终结技带来的额外伤害,或者额外效果。
2.小说里面,我最喜欢的是boss变身![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
综合适合三国时代的则为,boss分姿态,步战姿态,骑战姿态,谋士姿态,军师姿态,射手姿态。
不同的姿态,技能以及ai会有不同的改变,尽模拟不同的类型的武将,在战场中可能会做的行为。。
举个例子,步战姿态,就会比较容易冲过来叱咤我方武艺低的部队。
射手姿态则是逐步后撤,拉开距离的攻击。
骑战姿态,最低要有突围破围,喜欢打玩家的后排脆皮。
比如一个武将血量100万,出场时候是步战姿态,他的血量低于70,则会自动使用空明,退场。然后从边缘带着新的护卫重新出现,他的姿态会转变为其他姿态。
(我朋友的游戏就是采用我的这套,不同血量阶段变身。关底boss二次变身,最终boss杨戬是三段变身。。玩过梦魇的朋友应该熟悉
,他的是直接变身。。群雄时代原地直接变身的话最佳,离场返场的形式的话,也还行的,主要看制作难度了)
,他的是直接变身。。群雄时代原地直接变身的话最佳,离场返场的形式的话,也还行的,主要看制作难度了)3.最简单的,才是最考验的。我想起了守护雅典娜这个经典地图。你们玩过吗??
黄巾崛起之战有这个味的,不知道有多少人爱玩这个图?
也就是,进入一个固定了兵种,数量,敌方数量的地图。所有人都是同样的配置。。
看谁能够通过操作,挺的最久。
击杀数量和坚持时间算评分。给个评分我都能截图去群里炫耀一下子!!制作组你们懂我的意思吗??
这个模式的好处是,足够的公平,大家别说什么数值了,就拼的就是对这个游戏细节的掌控以及随机应变的能力。
三国时候,经典防守战有很多次的啦,非常适合做这种模式。
4.破阵模式。
武侯八卦阵,还有八门金锁阵,这二个三国比较出名的。当然逐鹿的打于吉也属于破阵玩法,于吉那里属于占领阵眼破阵。
还可以做击杀破阵,偃月不值得玩他提议的站桩boss,周围有敌人干扰输出的玩法改良的。
阵眼是站桩小boss,八门就是八个不同特性站桩小boss。我需要选择破那个门,然后进入对应阵法内,随机出现一个小boss代领的亲兵。需要在规定回合内,对小boss进行攻击击杀以后可以破一面阵法。
破了一面阵法以后,再次选择破其他门。但是第二个难度会提高。。
用肉鸽模式的提高,也就是boss和亲兵会获得随机强化的方式。(比如增加亲兵数量,某个弱一些的技能,自动回复的技能,然后护卫周围部队减伤的技能之类,不用太强,主要是给后续的挑战增加更多变数的作用)
补充一下,我有一个朋友做的游戏就是完全的肉鸽词条随机强化敌人,后面改为分类分概率的伪随机方式。因为有些词条,对敌人加成比较大,可能会形成无敌,对玩家不友好。比如有些敌人设计的就是高攻击,高防御,暴击攻击,设计的缺点是移动慢,玩家可以放风筝打。但是随机到增加移动的词条,这种敌人就是玩家的噩梦了。所以他是分类了词条的,第一类加强不高只是增加变数词条有哪些,随机到的概率是70%,第二类是对这关boss强化比较大的词条有哪些,随机到的概率是30%。或者做规定,某个类别的词条,不会被这关的boss和他的手下随机到。
这种肉鸽模式的话,因为随机出现敌人,随机出现强化的关系。玩家玩起来变数就会增加,不会雷同。更加考验玩家随机应变的能力。
考虑破二次,或者三次,整个阵法会结束,玩家获得胜利。当然,玩家也可以挑战全破。。战斗结束需要战报,对比玩家损失,击杀,以及最重要的积分计算。有积分计算,玩家才能炫耀和比拼。
tap都是懂玩家的,每周小结的数据整理给玩家,让玩家去炫耀。





