项目代号:《挂机飞升路》策划方案
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一、 核心定位
1. 游戏品类
主品类: 放置挂机(Idle RPG)
次品类: 修仙模拟、数值策略(Incremental)
2. 核心玩法标签
离线修炼、灵气收集、肉身/元神双修、道侣双修、上古洞府探索。
3. 目标受众
核心用户(30%): 修仙网文/动漫粉丝,追求“凡人流”、“洪荒流”的沉浸感。
主力用户(50%): 25-40岁职场人士,碎片化时间多,追求“不肝不氪”的成长爽感。
边缘用户(20%): 放置类泛用户,喜欢收集和图鉴养成。
4. 核心卖点
降维打击: 自动推图 + 离线资源最大化,拒绝“收菜半小时”。
抉择大于努力: 摒弃单纯堆数值,通过“功法神通构筑(Build)”实现以弱胜强。
真·双修系统: 区别于传统的男女双修,改为“道心(策略)”与“肉身(挂机)”的平衡修炼。
二、 竞品分析
《一念逍遥》 画风独特(水墨)、社交生态强、数值反馈及时。
氪金深度极深(法则/神通),平民与大佬差距过易流失。 滚服 + 跨服战,强PVP逼氪。 弱化PVP逼氪,改为PVE爬塔与全服Boss合作。
差异化结论: 做 极简操作的放置游戏。不逼玩家在线打架,而是让玩家在离线前搭配好一套功法(如:暴击流、反击流、真伤流),醒来验收成果。
三、 核心设计方案
1. 核心玩法设计:玩家行为循环
行为: 离线挂机(核心)、突破瓶颈(点击/消耗)、构筑技能树、挑战守关Boss。
反馈: 攻击速度/数值明显提升、技能特效变化、地图场景迁移(从筑基山飞到结丹海)。
激励: 挂机效率的指数级增长(看着每秒灵石从+10变成+1w),这是放置类最核心的多巴胺来源。
2. 世界观与剧情
背景设定:
末法时代结束,灵气复苏。玩家是“天选废柴”,灵根驳杂,无法直接修炼。但在机缘巧合下获得了上古“混沌珠”(挂机系统的具象化),可自动吸纳天地灵气,无视灵根资质。
剧情呈现:
碎片化叙事: 剧情不以强制对话展示,而是通过“探索度”解锁。
奇遇系统: 挂机时概率触发弹窗(类似《古代人生》),选项影响短时Buff(如:“救下受伤的灵兽” -> 获得3小时修炼加速)。
境界里程碑: 每突破一个大境界(炼气->筑基->金丹),播放一段文字动态漫画,讲述主角此阶段的经历。

