关于tap制作小游戏的碎碎念
04/06152 浏览综合 包含 AI 合成内容
这两年做小游戏的人,应该都有一个共同的感受:不太对劲了。
不是说赚不到钱。钱还是能赚的,只是越来越累、越来越卷、越来越没意思。
我做小游戏做了挺久了,经手的产品少说几百款,绝大部分都是广告变现。说出来不怕笑话,最早那几年几乎是躺着赚的——找个跑得通的品类,换一套皮,上线,买量,看数据,循环。那会儿觉得这事儿挺好,稳定、可复制、不用求人。
但现在回头看,稳定的东西往往最先被淘汰。
广告单价一年比一年低,这不是秘密。
三年前一个激励视频能拿到几毛钱,现在能拿到一半就不错了。用户倒是越来越精了,知道你在拿他们的时间换广告费,愿意配合你的人越来越少。留存曲线越来越难看,但产品还是得做,因为停下来就没收入。
与此同时,玩家的审美在飞速提高。以前随便画几个色块就能当 UI,现在不上点设计感都没人点进来。以前一个核心玩法撑全场,现在没有三四个系统都显得单薄。
做小游戏的成本没有降低,但小游戏能赚到的钱,确实在变少。
这就是我说的"变天"。
然后 AI 来了。
说实话,AI 对我这种人是双重打击。
第一层打击是情绪上的。我花了几年时间积累的经验——什么品类能跑、什么节奏留存好、什么位置放广告用户不反感——这些东西,AI 不一定能做到,但它让更多人能做到了。门槛降低了,意味着我的经验贬值了。
第二层打击是现实的。以前团队里需要美术、需要策划、需要测试,现在 AI 能替掉一大半。效率确实高了,但这也意味着:一个人能干完所有事。听起来很爽,对吧?但一个人干完所有事的另一面是——一个人承受所有压力。
我今年花了不少时间搭自己的 AI 工具链。文案、美术、音效、视频,基本上从立项到上线的每个环节都能用 AI 辅助。还攒了一个自己的 AI 池子,各种模型、各种工具串起来,效率确实拉满了。
再加上 TapTap 制造——这大概是我目前见过对个人开发者最友好的发行链路了。AI 辅助写代码、一键构建、直接发布到 TapTap,中间几乎没有摩擦。以前上架一款游戏要折腾好几天的事,现在半天搞定。
AI 工具池 + TapTap 制造,一个人做一款游戏,从想法到上架,最快几天就能搞定。
然后呢?
然后我发现,"快"解决不了"往哪走"的问题。
做得快了,反而更焦虑了。因为你会发现自己在用更高的效率,重复做差不多的东西。AI 帮你提速了十倍,但方向错了的话,你只是在用十倍速度走弯路。
最近经常在深夜想一些有的没的:
为什么做了这么多款游戏,没有一款是自己真正想玩的?
为什么效率越来越高,成就感越来越低?
为什么工具越来越强,人反而越来越累?
想了很久,大概想到了一些原因。
一个人能做完所有环节,但一个人想不完所有方向。创意会枯竭的,尤其是做了几百款之后,打开脑子全是"什么数据好",而不是"什么东西好玩"。判断也会偏,一个人做久了,容易陷在自己的经验里出不来,看什么都觉得"这个不行""那个跑不了"。
运营就更别说了。我是做产品出身的,运营这块一直靠猜。社区怎么搞、用户怎么维护、内容怎么做——知道重要,但就是不擅长,也没精力研究。
工具再强也只是工具。杠杆再长,也得有个支点。
这个支点,我觉得是人。
不是说要组个团队、开个公司什么的,没想那么远。
就是最近越来越强烈地感觉到:一个人做事的天花板,比想象中低很多。
我有发行的经验,从立项到上架到变现,全链路跑过无数遍了。我有 AI 工具池,效率不是问题。我有 TapTap 制造的完整发行经验,从开发到上架一条龙。我有广告变现的完整体系,知道什么能赚钱。
但我缺另一个脑子。缺一个跟我说"你这个方向不对"的人,缺一个能补上我不擅长环节的人,缺一个看到同一个行业变化但得出不同结论的人。
一个人想事情,太容易转进死胡同了。
写到这里,也不知道该怎么收尾。
本来就是随便写写,没打算写这么长。
那就这样吧——如果你也在做 AI 游戏,或者也在这个行业里感受到了类似的东西,可以聊聊。不管你是做开发的、做运营的、做发行的,还是单纯手上有些 AI 工具想找人交流的,都行。
工具也好,经验也好,创意也好,能互通有无最好。
评论区留句话,或者直接私信我。
不一定能帮上什么忙,但至少,不用一个人想了。



