不要混日子的从业者,我们找能思考、能承担、能成长的游戏设计师
🎮 我们在寻找一群“不愿意平庸”的游戏人游戏行业这几年有个奇怪的现象:大家都很忙,但很少有人真正把作品做出来。会议里争得面红耳赤,版本里依然问题一堆;简历上写着“负责核心系统”,但问起来却什么也说不清。但我们发现——真正能把游戏做成的人,从来不是“行业经验最久的”,而是具备以下特质的人:能承认自己错能从复杂问题里找到关键矛盾能持续学习,不停迭代自己能把话说清楚,把事做明白
既然是只用 AI 做游戏,那到底是用什么工具,怎么做的呢? 给大家看看平时的工作环境。
游戏版号审批洞察:中小游戏商的困境与突围
版号寒冬过后,游戏行业正走向精耕细作时代 当下中国游戏市场,版号审批政策与市场监管环境持续演变,成为悬在每家游戏公司,尤其是中小开发商头上的“达摩克利斯之剑”。本文将深入解析最新版号审批趋势,剖析中小游戏商面临的多重困境,并提供切实可行的突破之道。 一、版号审批风向:从数据看监管走向 品类风向:休闲益智仍是主力,小众精品正在崛起 通过分析近期的过审游戏数据,我们可以清晰看到监管导向与市场机会。
AI 真能和编剧共创好剧情吗?想听同行真实体验~
各位同行好!最近和朋友争执一个话题 —— 我觉得 AI 能在编剧的训练下,一起共创游戏编剧,他却觉得玩家对剧情要求高,AI 根本做不到,对AI嗤之以鼻。想听听大家的真实体验和专业看法,帮我们客观判断~问题很简单,几分钟就能答完,感谢分享!你是否用 AI 工具(大模型、剧情生成器等)做过游戏叙事相关工作?主要用在哪些环节?你觉得 AI 在剧情创作中,真的能帮上忙吗?比如提升效率、补全逻辑或启发创
APP上架最耗神的一环?我用AI搞定了软著文档
各位开发者,尤其是正在独立开发或带领小团队的朋友,不知道你们有没有经历过这种“折磨”:APP项目好不容易开发完成,测试也差不多了,眼看就能上架应用市场迎接用户了——结果,被“软件著作权”这份材料卡住了进度。准备过软著材料的朋友都知道,那感觉就像在写另一份“需求文档”:软件说明书、技术文档、代码文档… 格式要规范,描述要清晰,而且大量内容是重复性的框架描述。我们宝贵的时间,本该用来优化代码和功能
团结引擎怎么解决高危漏洞
检测到应用包含 Unity 高危漏洞(CVE-2025-59489),请及时修复我用的最新的团结引擎版本,没有对应的补丁,咋办啊?
【开发日志0】
第一次参加gamejam就遇到了一个很神奇的主题,bug。作为一个写程序的人,每时每刻的bug自然是十分头疼,那怎么在游戏中融入bug这个主题呢,总不可能真的留一堆bug吧。那么游戏中的bug自然就要作为能够引导玩家游玩的一种玩法。用bug来实现玩法,确实是一种不错的创新,所以新建文件夹先。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志1
一位在职程序一位全职画师一位美术实习生怎么在一边上班一边做游戏?珍惜每一个周末!刚开始我们讨论的时候卡壳了两天导致我们本不富裕的时间再次受到重击,但是俗话说ddl产生动力,在定主题的最后一天决定要做解密益智类游戏(非常坎坷的定主题因为我们一开始跑偏了,刚开始重点在“bug”而不是“你确定不是”,感觉后者才是重点所以一个推到重新构想)美术风格上我们选择比较擅长的手绘风,定美术的时候也是很坎坷,因为我
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。游戏名称《我是布鸽》世界观:(暂时)布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
开发日志4
##聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 在开发收尾阶段,我在课间抽出了一点小时间,然后和算是主程的朋友一起又实现了两个功能,虽然程序经常报错,但这也正是做游戏过程中最不可能避免的一部分,所以我其实也觉得蛮有意思的,果然自己还是热爱做游戏的哈哈,虽然做的游戏是一坨屎(有时间慢慢改可能会好点但问题是没时间了),但看到自己的想法真的在被努力实现也是很开心滴~目前就是游戏一些细节优化还
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处