你好,我叫臭鼬!来交个朋友

修改于04/081407 浏览综合
hello 大家好,
我是《对决!剑之川》项目组的 —— 臭鼬。
这个名字带点自嘲,但也是现在一些玩家对我们的称呼,从当前游戏体验的角度出发,我愿意接受。
可能之前大家都没见过我,实话实说,我是年前加入松鼠,随后进入剑之川项目的。和很多玩家一样,刚接手这个项目时我也经常吐槽:副本打不过还限制次数,想提升战力没有清晰路径,要么只能挂机,要么靠抽卡升潜脉,资源卡得又非常死。我记得自己刚玩几天,40 多级去打韬略偃武,难度直接卡死,只能拿到前几关的奖励,也包括满级后长期物料的长草体验,我亦深有体会。
所以 “臭鼬” 这个称呼,我认下了,也希望在后续持续的版本调整中,能通过新的评价与反馈,能慢慢摘掉这顶帽子。
很多玩家都有过和我一样的吐槽:怎么一直没新内容?副本难度这么高怎么玩?PVP 除了氪佬,普通玩家还有什么参与感?福利又少又抠…… 没错,这些问题我们全部承认。今天也借着和大家第一次正式见面的机会,开诚布公、摊开来讲。
内容分为两个模块,只关心后续版本规划的朋友可以直接下滑查看。
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一、目前研发团队面临的困境与问题

剑之川内部经历过2次研发思路的较大调整,加之松鼠以往更擅长偏单机向的产品例如部弯,除《汉家江湖》外,网游研发与运营经验相对不足,导致产品在设计思路和运营动作上让大家感到别扭,这也是公司把我喊过来的原因之一。
1. 用力的方向
大部分玩家应该有跟我一样的体会,在整个升级的过程,以及满级后,总是中间会有停滞期,说白了就是无聊没事做,只能睡觉等升级或等新活动新卡池。现在重新审视从项目上线后至今,版本迭代方向存在偏差。原先为了解决这个问题我们考虑更多的是补内容,但内容制作的周期长消耗快,玩的过程中也没有明显的反馈。
后续我们会转变方向,从补玩法、养成、以及所对应匹配的奖励上入手,期望能带来更多让侠客实力提升的途径和玩法的搭配,在游戏过程中能有更广泛的策略选择。
2. 规模与产能
我们不像大厂可以多人集中攻坚一个内容,在松鼠,很多同事都是一人身兼数职,这必然导致产能降低、部分内容打磨不够精细。再加上产品上线后部分数据未达预期,上线时又没有提前储备后续版本,研发团队长期处于被动救火、赶工上线的状态,很难沉下心打磨内容。
所以也恳请大家再多给松鼠一点时间和信心。团队内已经开始做出一些实质性调整,虽然产能不足的问题短期内仍会存在,但我们已经找到不少根源性问题,会一步步落地解决。
另外,在上次致歉公告中我们也提到,团队与玩家的正面沟通严重不足,这也是我们接下来重点要推进的工作:直面大家的呼声,诚恳面对问题,积极沟通反馈,并把合理建议筛选、落地到研发与运营动作中。这段时间大家如果对剑之川有任何想法、建议或问题,都可以通过 Tap 帖子或站内信联系我,我会尽可能抽出时间和大家多交流。
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二、剑之川当前规划(松鼠内部版本方向)

以下内容分模块快速说明,目前仅为规划方向,是以上叙解决进度阻塞、长草无聊、缺有效玩法、奖励反馈偏弱的问题,具体落地细节会谨慎研究后再定和开发:
1. 奖励太少、福利不足
不少玩家跟我们反馈:奖励能不能大方一点?付费玩家有也提出累充奖励有待提升。这一问题本质和当前养成体系有关:游戏现有养成线偏少且单薄,导致可投放的道具有限,甚至不敢大量投放资源。后续我们会对现有养成线进行二次优化,包括但不限于拆分养成阶梯、提升单阶段数值反馈、新增养成线等,让可投放奖励的类型和数量更丰富,让大家直观感受到奖励变多,游戏内外福利增加,养成节奏与成长反馈更舒服。
2. 队伍难凑、一些老UP如今普池抽取性价比低
相关优化已经在规划中,我们正在排期往期 UP 侠客的返场工作,最快有望在五一期间上线。返场不会采用自选形式,而是按照固定排期逐步轮换,相关计划一定会提前 1–2 周公布,不会临近更新才临时通知。
3. 战斗难度过高,经常打不过
这一问题已有部分优化实装,对新玩家体验影响较大的醉花阴、夜战开封副本,以及之前的大师本和活动本,是我们重点调整对象。后续副本整体难度不会再设置过高,保证大部分玩家能够顺利通关、基本拿满奖励;老副本也会持续进行难度下调,并同步加强部分侠客强度,改善通关体验。
当然,完全没有难度的游戏也会乏味,因此我们后续会单独推出挑战向玩法。这里也提前跟大家致歉:初期未必能做好,但至少先为大家开放更多玩法入口,上线后再根据大家的反馈做动态调整。整体难度预期:剧情 < 常规副本 < 普通活动 < 挑战活动
4. 装备系统问题
当前装备的痛点很集中:获取次数受限、出货率低,再加上随机词条与属性区间浮动,想给一队侠客凑齐毕业装难度极高;很多低等级装备属性不错,但等级提升后只能闲置;装备强化数值加成低、还不支持重置,绝残片产出也太少。
目前我们正在讨论后续装备的整体设计方向,例如:
• 推出适配特定侠客 / 流派的专属装备、可迭代套装;
• 增加装备继承等机制;
• 从获取次数、掉落概率上提升装备出货率;
• 更换副本挑战的限制约束条件等。
在完整方案确定并开发前,我们会先上线装备双倍掉落类活动、资源置换类活动过渡。同时围绕装备体系,我们也在规划新增养成线。
5. 养成成本过高
养成一队侠客需要消耗大量凝晶,心法升级也需要巨量修为,一队成型都很困难,更不用说多队养成。而剑之川最初的设计思路,本就是希望玩家养成多队侠客,尝试不同流派组合进行竞技与挑战。
因此后续我们会考入如何压低部分养成成本,或提升资源获取效率,让大家有更多侠客可用、更多流派可试。目前正在讨论的方向包括侠客等级共享等方案。
6. 社交与展示内容
我们计划制作帮会系统,并逐步上线帮会专属玩法与收益;同时在优化现有 PVP 的基础上,考虑例如 2v2 等多人对战形式。对于擅长配队的策略型玩家与大额付费玩家,我们也会完善并新增更多展示类奖励激励与表现内容。
可能有玩家会问:你们现在的美术资源是不是用 AI 生成?对此我们不完全否认,也不全部认同,会有所取舍:活动背景图等非核心资源可能会使用 AI 辅助制作,但侠客立绘、模型、头像框等核心资产与展示类奖励,仍会坚持人工手绘与原创设计。
7. PVP 体系优化
PVP 一直是团队最纠结的点。剑之川立项定位本是竞技武侠手游,但中途因一些原因调整定位,导致目前免费玩家与付费玩家在PVP的体验都不佳。
我们计划推出两种竞技模式来平衡收益,可能会区别于现在的擂台与论剑。具体方案仍在内部初步讨论中,因其影响较大,等思路清晰、可落地后,我们会再拿出方案和大家详细沟通。
同时也想听听大家的真实想法:对于当前手操对战的接受度究竟如何?你们更想要手操对战,还是全自动对战?相关意见目前比较零散,欢迎大家直接在帖子下方留言告诉我。
8. 易用性优化
游戏已经全面网游化,部分偏古早单机的设计会逐步优化移除。例如星河斗转切换昼夜存在冷却、部分任务强制等待数小时、活动无规则说明等问题,都会陆续整改。
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三、新内容提前爆料

当然也不能光说老的内容,下面再提一些我们筹备中的新东西:
汉家江湖世界:预计下个正式版本(即1.5版本)开放,上线汉家江湖的首个区域主线、探索与任务。受产能限制,上线初期内容量可能不会达到特别丰富的状态,但会持续更新追加。
全新养成玩法(未命名):会大幅提升侠客属性,上线后对应各类战斗难度会同步上调,偃武世界可能不再调整或进行适当微调,活动难度会进行配套提升。
武学参研:暂定名,可提升侠客技能数值,配套小型日常、周常玩法产出相关资源。
全新联动:因合约限制暂时保密,预计 Q2 末或 Q3 初上线,同步推出联动新侠客。
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最后想说

我们会结合上述优化思路,在优先完成新内容的开发后,逐步调整存在问题的老内容。补一句大家可能不爱听,但必须坦诚的话:游戏需要稳定的收入,才能支撑整个团队持续运营下去,也不避讳地说:新增的养成线会配套相应付费内容,部分老内容的改动也可能影响到部分玩家的既有利益,当然我们一定会更全面的考虑公平和补偿,长痛不如短痛,我们会选择后者。
准备下班,暂时就先说到这里,其实还有很多已发现的问题和规划没有完全列出,后面我们再慢慢交流~有机会的话也会考虑开直播和大家面对面交流。如果大家对于游戏有任何建议和帮助性的想法欢迎发给我,因为工作内容较多不太可能随时上Tap来和大家交流,以及每一条评论和留言不一定都会回复,但我一定都会仔细的看完大家所说的。如果大家有任何不满意也欢迎跟我吐槽甚至喷我~
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