超级肉肉男孩 3D - 评测
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游戏基本信息:超级肉肉男孩 3D/Super Meat Boy 3D/2026 年 3 月 31 日/Nintendo Switch 2、PC、PS5、Xbox Series X|S
初代《超级肉肉男孩》的玩法以“速度”和“精度”为核心,动不动就让玩家在超快速度下完成简直匪夷所思的精准跳跃,降落在一个和主角“肉肉哥”一般大小的小方块上,然后没有丝毫停顿地立刻再次起跳,与此同时还要躲避电锯、即死食盐瀑布等等机关或者地形。
这种操作在 2D 关卡就已经让人叫苦不迭,所以要将这套玩法 3D 化,在保持同等操作精度的前提下再加入 Z 轴,这听上去简直就是一个无解的设计难题。

我就直接说结论了:尽管这是一次值得肯定的尝试,但《超级肉肉男孩 3D》并没有完全解决这个难题。我有太多次死于笔直跳向一面墙壁或者一个平台,结果跳了一半才很丧气地发现自己其实略微往前或者往后偏了一丁点,导致可怜的肉肉哥扑了个空,瞬间变成了超级肉肉酱。
好在关卡很短、复活速度很快,使得每次死亡只是小小的不便,而且考虑到开发商 Sluggerfly 和 Team Meat 多么成功地保留了《超级肉肉男孩》的神韵和独特手感,那些挫败感也就基本可以原谅了。最终的结果就是,作为一款优秀经典的续作,虽然《超级肉肉男孩 3D》存在一些瑕疵,但它依然是一款很好玩的游戏。

如果你不熟悉 2010 年作为 Xbox Live Arcade 游戏发售的初代,简单介绍一下,《超级肉肉男孩》是一款 2D 平台跳跃游戏,玩家扮演一个卡通肉块,为了救回女友“绷带女孩”,他需要不断追赶一个穿礼服、戴礼貌的邪恶胎儿。关卡全都短小精干,每关通常只有 30 到 45 秒,重新来过的代价很小,这就使得关卡设计可以聚焦于超高的难度和极高的平台跳跃精度 —— 反复死亡是这个游戏不得不品的一环。
如果要描述《超级肉肉男孩 3D》的话,最简单明了的办法就是读一遍它的名字 —— 这还是原汁原味的《超级肉肉男孩》,还是那种高精度平台跳跃体验,只不过从 2D 变为了 3D。

剧情还是肉肉哥追逐胎儿博士;依然分为 5 个大世界,每个世界的最后都有一场 Boss 战;Boss 战打法基本就是在 3 个阶段里不断躲避越来越难躲的机关;每个关卡都分为“光明世界”和“黑暗世界”两种版本,在光明关卡拿到 A+ 评价就能解锁对应的黑暗关卡;通过收集关卡中的隐藏道具“绷带”,你还可以解锁来自其他独立游戏的客串角色。
这套设计的效果依然很好,它为不同水平的玩家提供了多个级别的目标和令人满意的奖励,有效延长了原本较短的流程。
通关全部光明关花了我大约 4 个小时,然后我又花了 4 小时把这些关卡全都打到 A+,从而解锁全部黑暗关,目前我还在挑战全黑暗关流程的途中,完成之后我还打算集齐绷带、解锁全部角色 —— 这将是一项艰巨的任务,因为你不仅需要在关卡中找到绷带,还要拿着绷带在不死的情况下过关。
因此,虽然基础流程较短,但完成全部内容要花不少时间。全收集玩家可以解锁不少诱人的奖励,包括更多的关卡和角色,而且更换角色后还能以不同的方式重新体验各个关卡。
恐怖的 Z 轴

在玩法方面,《超级肉肉男孩 3D》将肉肉哥的手感和移动方式很好地转化成了 3D 版。他速度极快,可以瞬间刹停,按住跳跃键可以向前跳出大约 50 码,轻点跳跃键则会用出距离很短的短跳,刚好足够跳过电锯。关卡对玩家的要求很高,尤其是后期的高难关卡,好在操作响应灵敏,手感不飘,可以支撑玩家完成这些挑战。
我们对《超级肉肉哥》(2010)的评价

《超级肉肉哥》是当前最优秀的平台跳跃游戏之一。它令人恼火、叫人发狂、难度极高,但也充满了乐趣、刺激和幽默。NES 时代的游戏往往比现在更加简洁却也更加困难,而本作完美复刻了这种特质。邀请几位好友到家里一起挑战吧,毕竟众人拾柴火焰高嘛。—— Daemon Hatfield,2010 年 12 月 1 日
评分:9

话虽如此,在 3D 空间操作肉肉哥确实需要一个学习的过程。在默认设置下,即便使用摇杆,他的移动方向也被固定在 45 度的倍数,也就是说只能朝着 8 个方向奔跑。
在部分关卡中,这个机制还挺实用的,因为在你只需要沿着直线奔跑或者跳跃的时候,它可以避免发生偏移。而在这个游戏里,即便是很小的偏移也可能导致你在跳向墙壁或者平台时扑个空。
但是另一方面,限制在 8 向也会让动作显得不够精准,甚至让手感有些粘滞。我最终适应了这种设计,但始终觉得它还不够完美,而在我看来,初代的操作和手感是配得上“完美”二字的。

Sluggerfly 和 Team Meat 很明智地为肉肉哥增加了空中冲刺技能,让他可以在空中时立刻停止当前的惯性移动,并朝着指定方向冲刺。由于 3D 空间比 2D 关卡更难判断距离,因此这是一个非常有必要的救命工具:不小心跳得太远时可以立刻补救,跳出拐角之后可以立刻贴到墙上。
而且空中冲刺还促成了很多高风险的高端操作,比如你可以先短跳再冲刺,从而获得比奔跑时更快的移动速度,在为了拿到 A+ 评价而尝试缩短过关时间时,这种操作用着非常舒服。

关卡会以稳定、良好的节奏引入了新的机关、陷阱以及各种新的平台跳跃挑战,保证了游戏体验的新鲜感。
你可能会先完成一个直截了当、只需要躲过各种电锯并完成一些平台跳跃即可的关卡;然后再进入一个以纵向为主的关卡,需要沿着墙壁下滑,再“信仰之跃”跳进地面的洞口;再到了下一关,又变成一个强调速度的关卡,只有高速移动才能避免被导弹防御塔炸死。
每个关卡都有鲜明的特色,尽管会复用机关和陷阱,但它们在关卡里的用法总有新鲜感。

尽管有这么多优点,但《超级肉肉男孩 3D》的关卡质量其实相当不稳定,而其中较差的那些主要是差在了摄像机视角上面。
角色脚下有一个用来显示自己位置的红色小圆圈,但这个圆圈只对应角色 X 和 Y 轴的位置,只在地面显示,而地面并不总是在玩家视野范围内;在你需要进行超远距离跳跃,然后跳到一面不在画面中心的墙壁上面时,由于 3D 透视和固定视角的关系,找准跳跃角度是件相当困难的事情,往往会让人产生只能靠猜的无力感,而一旦猜错就只能落得粉身碎肉的下场。
在《超级肉肉男孩 3D》里,死亡是必经的一环,在大部分情况下,每次死亡都会让你获得一些经验和教训,比如怎么把控时机,或者让你记住一个初见时来不及反应的陷阱,又或者是搞清楚某个地方该按多久跳跃键。但是因为视角或者摄像机的问题而死亡无法让我学到任何东西。它们只是平白积累了挫败感。
总结

《超级肉肉男孩 3D》精准复刻了 2010 年那款独游届宠儿的精神内核,它沿用了初代的游戏结构,并在 3D 空间中很好地还原了肉肉哥及其伙伴们特有的速度感和机动性。游戏中不乏可以让玩家进入“心流”状态的高光时刻,在你一气呵成、不假思索地完成各种复杂操作,辗转腾挪、躲避陷阱、在墙壁间来回弹跳、用惊险的跳跃飞越巨大的沟壑,一口气拿下 A+ 评价时,那种体验让人直呼过瘾。但这种体验往往会被令人沮丧的视角问题打断,令原本爽快的体验突然变成泄了气的气球。
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优点
成功再现原作神韵
优秀的动作设计与新机制
内容充实且耐玩
缺点
视角问题严重影响距离判断
关卡设计品质参差不齐
评测成绩
《超级肉肉男孩 3D》精准复刻了 2010 年那款独游届宠儿的精神内核,它沿用了初代的游戏结构,并在 3D 空间中很好地还原了肉肉哥及其伙伴们特有的速度感和机动性。但这种体验往往会被令人沮丧的视角问题打断,令原本爽快的体验突然变成泄了气的气球。


