仅用38元交个朋友的国产“类八方”西幻RPG新游,性价比究竟如何?
04/111043 浏览综合
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花了8h左右,通关了这款仅卖37元的国产类八方HD-2D西幻RPG之作——《星火燎原》。
过完樱花林中两位领主“莫普索斯”和“芬格尔”的昔日回忆录剧情后,屏幕上出现了「未完待续」四个大字。那一瞬间,我感到一阵怅然若失,五味杂陈。

之所以产生一丝恍惚的情绪,部分原因是剧情突然结束,但更重要的是,在读完《星火燎原》现阶段所呈现的剧情篇幅后,它彻底推翻了我此前对本作正式版故事风格的所有猜想。
并非黑深残,也并非一路悲剧到底。
虽然情节中确实带有一定的悲剧色彩,和些许黑暗元素,但这份“悲剧”反而成为主角们复仇、讨伐敌人、承担勇者责任、踏上冒险征程的重要正义象征。

最终《星火燎原》为我们呈现的故事:依然是最正宗的王道勇者剧情。
虽然前面篇幅描写了一段细思极恐、接连发生悲剧的黑暗情节,玩了一波反差感,同时也透露出一些悬疑元素,给玩家心中留下了“幕后黑手”的悬念。
但这股“黑暗”终究还是要被远道而来的勇者驱散。

无论有多花哨的新鲜玩法儿和美丽皮囊,作为一款JRPG,只要能够讲述一个极具代入感的故事,讲完整,讲好,不翻车,就已离成功更进一步。
因此《星火燎原》所呈现的剧情基本满足了我的心理预期,但由于仍处于EA阶段,其暴露出的问题确实难以让人忽视,依然给人一种半成品的感觉。

毕竟制作人也坦诚地指出了游戏目前存在的五大问题:
引导不够清晰、玩法内容不足、叙事节奏缺乏细致优化、BGM和音效不到位、故事仍未完整正在填充。

当然,制作人不仅把诚意放在了小作文上面,也放在了游戏定价上面,以及内容上面:
首发37元,不足1方的低廉价格,纯纯交个朋友。
——着实意外。

不过,事后回想起来,心中颇多感慨。因为我自己也算是见证了《星火燎原》从初创阶段一路成长的全过程。
从去年到今年年初,经历了两版Demo的迭代,再到现在的EA版本,游戏的内容有哪些变化,新增了哪些功能,以及仍存在的不足和未修复的问题,都一一看在眼里。

所以面对目前EA阶段的未成熟阶段,与其严厉批评,我想以指出优缺点并适当鼓励的方式,客观看待这款西幻HD2D的RPG之作,才是最为恰当之举。
毕竟西幻这块肉,以国人的角度来看,着实很难啃,而我认为其剧情确实达到优秀水平。

不过,我们还是先从《星火燎原》的游戏性入手,审视这款极具“八方”味的37块佳肴,是否达到了“性价比”的最高水准。


类战棋的布阵式回合制战斗、无等级划分的养成系统
迭代了两个Demo版本后,果不其然,制作组在EA版的战斗玩法中又加入了一些新内容,并进行了多项便利性调整。
先介绍一下它的回合制战斗系统:采用了类似战棋的3×3布阵排列法,而对方则是3×4。

倘若竖排站满了3个敌人,则可用【雷诺】的“迅雷扫击”技能,对该竖列中的两名敌人造成重击。
攻击的先手顺序是根据双方角色的敏捷属性值决定的,敏捷值较高的一方优先出手,双方依照敏捷值从高到低的顺序依次进行攻击。

攻击单位优先攻击前排敌人;而像【希塔】和【伊欧娜】这两位远程角色,则无视前排机制,可以指定目标进行穿插攻击。

其次,《星火燎原》中全AP值共享的设计,也为战斗增添了丰富的策略性。当前版本的AP值相比前两个版本有显著变化。
例如,普通角色的普通技能消耗为0 AP,而强力角色的技能消耗则在1至3 AP之间,初始AP值为3。

由于游戏中AP值的恢复方式有限,目前只能通过击杀敌人恢复1点AP,或者依靠【艾什】的扣血天赋技能来恢复。除此之外,想要获得充足的AP值几乎难如登天。
如果没有AP值,也切记不要施放强力技能,因为系统不会自动切换为普通技能,反而会让你直接进入待机状态,跳过下一回合。

结合出色的布阵系统,如果你能够充分利用AP的补充与消耗这一循环机制,就能在后续衍生出丰富且潜力极高的策略布阵空间。
相比前两版Demo,这次正式版也引入了格挡减防的新机制。由于敌人的攻击数值可以提前预览,若伤害过大,可以先进行格挡,以以最小的伤害换取更大的反击机会。

其次,现阶段《星火燎原》中可供战斗的角色共有四位,其中包括艾什。系统也会自动将这四个角色划分到各自的主要职业类别。
一个主近战输出【艾什】,一个能破甲导电的辅助输出【雷诺】;一个能给敌人施毒且能奶队友的法师【希塔】,另一个则是能施加火焰的弩弓手【伊欧娜】。

而要想邀请他们入队,得逐步完成与他们相遇时触发的支线剧情,这也能从侧面展现每位队友鲜明的性格和背景故事。

除此之外,《星火燎原》最大的差异化特点在于其无等级养成系统,这一点早在第二版Demo中便已体现。
由于养成系统没有等级区分,想要提升角色的主属性,需要通过各个属性的【星石】进行注入。当属性加点累计达到一定次数时,还会在【星盘】一栏中获得额外的属性加成。

星石大多通过地图上的宝箱和战斗获得,由于资源较为有限,如何将星石有效分配给四位角色显得尤为重要。
毕竟,到了后期,所遇到的敌人和BOSS会变得更加强大。

“共鸣列表”类似于天赋系统,你能为特定角色自由添加不同的增益效果共鸣词条,解锁方式则是通过剧情推进和部分支线获取,也能够自由切换。
而《星火燎原》的探索&战斗玩法让我感到最舒适且流畅的部分,不仅仅局限于此:所有敌人都是明雷设计,且有固定巡逻路径,稍微耍点蛇皮走位就能躲开。

除了剧情战斗外,任何遭遇的敌人都可以无条件逃跑。逃跑后,敌人会立即消失,再无障碍。
不过,正如制作人所言,随着游戏进入中后期的【黑潮港口】,引导不清晰甚至引导缺失的问题愈发突出,影响了正常的探索节奏。
关于“引导”方面的问题,确实需要进一步加强和优化。



白毛勇者与上百岁的猫妖组合、踏上暗黑又王道的复仇之旅
至于我之前提到的《星火燎原》一种不一样视角的王道剧情,它究竟讲述了怎样的勇者故事呢?完整讲述可能显得有些笼统,且涉及剧透。
但就剧情的大致走向而言,我认为它是从黑暗逐渐转变为正义讨伐的复仇冒险。

开局时,艾什和他的伙伴科洛弗因偷吃被一同关进地牢。好不容易遇到大哥,拉拢主角加入帮派,成功逃出生天,准备和兄弟们一起去圣山......

结果被一位抱着娃娃的腹黑小女孩给背刺了,科洛弗也惨遭身亡,但小女孩背叛的理由,正是源于悲剧积累的仇恨。

紧接着,小女孩背后的黑衣人军团将艾什和幽咖视为两个重要的“燃料”。

至于幽咖是谁,是艾什和科洛弗一起跳进奇美拉的洞口后,兄弟二人失散,而艾什意外掉进了关押“幽咖”这位上百年猫妖的地牢。

于是幽咖和艾什签订了毛猴烧酒的契约……不对,应该说是被迫绑在一起,共同实现艾什前往圣山并为科洛弗复仇的愿望。

所以在这一路上,艾什被湖中老人选为“拔出宝剑的勇者”后,前往了圣光镇入口前的森林。好不容易被好心的半兽人奥尔登收留,结果却惨遭谋杀……


于是,艾什为了不让流民怀疑他谋杀了奥尔登,便脱下人皮,冒充奥尔登的身份,前往圣光镇,追查奥尔登被谋杀的幕后真相。

好不容易遇到了奥尔登的青梅竹马——兔娘“露西亚”,却因主教的压迫,被迫参加一场注定走向死亡的圣典。结果历经重重磨难,穿过教堂肮脏的地下室,成功讨伐了邪恶的主教后,眼前出现了一幕惨不忍睹的景象……

最终,露西亚成为了这场祭典阴谋的受害者之一——惨遭杀害。
于是,艾什怀揣着无数无辜牺牲者的意志,决定一路讨伐,继续踏上冒险之旅。
由此,他来到了整个故事最核心的一幕——也是终于揭开重重悬念的“黑沙港”篇章。

一个围绕着由“莫普索斯”和“芬格尔”两大阵营展开的故事,也是我们选择立场的关键分歧点。
当你进入黑沙港时,游戏会让你选择先帮助舰队,还是先帮助当地港口的领主。

当然,这两种选项的分歧点在前面的剧情中已有呈现。我想无论最终如何选择,都不会影响大致的结局。
最终《星火燎原》的剧情为我们留下了许多引人入胜的悬念:比如将整个镇子炼成法阵的阴谋、港口两大阵营领主的身世之谜、将“朝圣者”送往圣光岛却无人归来的事件,以及圣光镇背后的幕后推手等等……

这里有一部分悬念是由前两个Demo埋下的伏笔,所以我认为最终所有故事的焦点,应该都集中在黑沙港的这两位领主人物和圣山身上了。
也好在《星火燎原》所呈现的故事也依旧是王道走向,虽然花样许多,许多在故事中出现的普通人都惨遭黑手杀害,但没有一路“黑”到底,正义都集中在了主角团上面,保守且经典,能让人安心的勇者冒险故事,永远读不腻。



结语:潜力十足,任重而道远
纵观全局,《星火燎原》的确是一款特色显著,但在许多方面仍显不够成熟的JRPG作品。
但我认为,仅凭工作室两人倾注的心血与诚意,这个尚显稚嫩的成品,正是每一位初入独立游戏行业的制作人应当展现的青涩模样
——至少,这是一种极具勇气的突破性尝试。

另一方面,他们二人在美术方面也下了很大功夫,场景的塑造和光影的表现力都极为出色,仿佛在操控一幅可动的像素艺术画作。
当然,我们都知道,仅仅拥有一副美丽的外壳远远不够。《星火燎原》目前已经展现了它十足扎实的王道式故事和出色的游戏性,潜力十足。
剩下的,就交给时间来见证最终成品吧。

毕竟星星之火,也终将可以燎原——正如《星火燎原》中的故事,先以悲剧开篇,随后以永不放弃的“勇者”为主角,描绘出一个极具王道色彩的冒险故事,最终驱散前路的黑暗。
某种程度上,这也是制作人内心最真实的心路历程吧。






