88元的价格值得吗?浅谈《杀戮尖塔2》
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前言
在2026年,你很难想象会有这样一款仅4G大小的PC游戏,单看游戏画面简陋如斯,插画更是如同三岁儿童随手涂鸦却敢要价88元。圈外人不懂这玩意凭什么坐地起价,而另一些在其1代作品中就沉迷成百上千小时的肉鸽老饕玩家则直呼真香。

这款游戏就是今天要聊的《杀戮尖塔2》。
这款游戏在3月6日上线后一度登上畅销榜Top1,首周最高同时在线人数冲上50W。凭借不吃机器配置的低门槛和高耐玩度特性获得了庞大数量玩家群体的簇拥。你可以无聊时开一把,吃饭时开一把,甚至在打别的游戏的时候也开一把,反正极低的内存占用不会对你造成任何体验上的影响。
虽然不比一些硬核玩家,但在这一个多月里我好歹也是在其中沉浸体验了200多个小时,今天这篇文章就来聊聊我对这款游戏的主观看法。

如果你正好对这个游戏有兴趣,或者正在观望中,那么这篇文章你就不能错过。点赞收藏,咱们正式开始。


01
先给可能还太熟悉这个游戏的萌新玩家介绍下这个系列作品的前世今生。
也许你之前没听说过《杀戮尖塔》这个名字,但常玩游戏的你大概率知道“肉鸽游戏”这个品类,即“Roguelike”的谐音。关于Roguelike游戏的发展史,各位大可搜索百科词条,有详细的解释说明,就不过多占用本篇内容的篇幅了。
简单概括下,就是一款发行于1985年,以地牢探险为主题的老祖级游戏《Rogue》,以其开创性的游戏设定为后世的游戏设计产生了深远影响,其中几个重要的特性,包括:足够的随机性(随机生成的场景,敌人,道具,宝物),进程单向性(选择不可逆,不可SL大法反悔)和不可挽回性(游戏中角色挂掉即代表本局游戏失败)等,这些规则也成为了日后肉鸽类游戏制作的标准。任何标榜自己是肉鸽游戏的产品,在上述规则中体现的纯度如何,也是鉴别这是否是一款好的肉鸽游戏的评判准则。

《杀戮尖塔》正是近十年来,肉鸽品类游戏中不得不提到的重量级选手,甚至被很多玩家推崇为肉鸽游戏中最高的山。它将卡牌构筑玩法与肉鸽元素结合并发扬光大,令很多国内的肉鸽游戏爱好者沉迷于其中,醉心于不断突破卡牌构筑强度的上限。正因为其在国内的出圈,也深深影响了此后国内游戏的制作,尤其是手游行业。
近几年,如果问什么类型的游戏最为炙手可热,可能有人会说吃鸡,有人说搜打撤,有人说开放世界,但不管什么类型的游戏,很多都会选择往自己的游戏中不同程度的加入肉鸽玩法元素。想想看你玩的游戏里,有没有这么一种玩法:
“规划前进路线,选择与敌交战或者触发事件/前往商店;战斗后获得随机奖励,以及强力buff多选一;单局玩法耗时较长,但打到最后如果奖励选择得当,可以获得非常强大的数值和效果提升从而爽虐Boss”
我相信很多人看到这都会脱口而出,这不是我玩的xxx游戏里面的吗?
确实,而在这些游戏的项目组开发过程之中,《杀戮尖塔》往往是一定会被提及的参考原型之一。时隔7年到来的《杀戮尖塔2》,保留了原有的玩法框架,为最初的三个老职业和两个新职业制作了海量新卡牌和遗物,以及最为关键的,众多新增的先古之民效果,给玩家的卡组构筑带来更强大的化学反应,扩充了策略和操作深度。而美术表现则是这游戏最不值得一提的,毕竟肉鸽游戏要义中就有画面朴素这一条,所以这也取巧的应用在了游戏的制作中,完全无需为美术成本而焦虑。虽然2代对比1代在部分美术细节上有一定提升,但本身也基本无人在意。

彩虹屁夸完了,接下来要说问题了。从实际体验来看,《杀戮尖塔2》又算是对新玩家最不友好的游戏之一了,问题主要出在游戏中的职业设计和数值规划上,下面听我慢慢道来。


02
在游戏上架后,我安利过周围几个朋友,其中有的是听闻过杀戮尖塔大名但没玩过一代,有的是没听过这游戏但或多或少接触过肉鸽类型的游戏,再加上被我用这一代可以联机等特点一顿“推销”而加入了尖塔的行列,但很快,他们之中有一半人都在前两个小时的体验中就放弃了。
无一例外,都是被游戏的难度劝退的。
《杀戮尖塔2》的游戏目标和1代一样非常简单明确,每一次爬塔都由三张地图构成,打通前一张地图的最后BOSS则前往下一张,全部通关后,你就可以进入下一难度,继续打这三张地图。游戏中总共有10个进阶难度,也就是我们说的A0~A10。随着难度的提高,游戏会增加更多不利于玩家的效果和限制。

对于很多萌新玩家来说,打穿A0的过程就如同渡劫一般,一方面是必须面对前期卡组不全,各种流派构筑无法成型的现实。作为买断制游戏,各职业的各种卡牌,虽然不会像类似的手游那样放在卡池里让你花钱抽,但也不是上来就全都有的,需要你先不断进行游戏,达成各职业的“成就”进度来解锁,才会出现在局内游戏中,所以前期不停的吃瘪算是正常现象。
虽然同样作为曾经的游戏行业从业者,可能换我的话还是会从难度递进的角度上考虑,从而在A0~A3这个玩家角色卡牌收集的过程中把敌人数值平滑的进行调整,毕竟在我心中,没有什么是比新玩家前期体验更重要的事了,不管是制作者个人的风格,还是系列游戏的一贯调性,都要向这一点让步。
不过显然《杀戮尖塔2》的“硬核程度”还是令很多萌新玩家难以接受的。这里的硬核程度不是指游戏的上手门槛,实事上任何接触过炉石类卡牌游戏的玩家,对这种在战斗中合理分配法力资源来行动,以及卡组,抽卡,过牌,弃牌等T/CCG卡牌基本概念有所了解的玩家都能轻松上手游戏的基础机制。

但如果无关策略,纯粹因为数值压力而导致游戏受挫,游玩体验就会变得很差了。这一点在2代中要比1代明显很多。
杀戮尖塔系列的一个特点是,当在玩家的回合,敌人头上会显示出自己下一回合的行为,比如会对你造成多少伤害,或者施加某些状态等,从而深刻影响玩家当前回合的判断和操作。此时在面对敌人下回合就要对你造成一个夸张的高额伤害时,你看着自己手里那仅有的那些数值很低的基础牌时,产生的那种无力感是非常致命的,因为它无关你的策略判断,只会让你惊讶为什么这种程度的数值会出现在这么早的,自己还毫无准备的战斗中。

这种现象在2代中比比皆是。就以玩家最初接触的A0为例,在1代中我的实际体感是即使卡组构筑不全,也基本可以随便一路打到第三张图的最终BOSS,除了BOSS外其他敌人数值压力没那么大,或者攻击手段机制上也给玩家提供了足够的缓冲时机(比如两次强力重击之间普遍间隔时间会比较长)。
再看2代,即使只在A0难度,没有额外负面词条的影响,玩家也可能频繁遭遇危机,这都要归功于2代的敌人击数值和攻击欲望上都明显强了一个档次,想一想当你仅仅经历了两三场战斗,可能连一张伤害高点的单卡都没拿到时就遇到了第一波精英敌人,你想着刚开始的敌人能有多强,结果不管是每回合稳定砍你25点血的雕像,或者轻重击不断,还能不断加攻,完全不给你喘息机会的绿鸟和鳗鱼,你只能看着自己满手的6攻5防基础牌,在看着对方二三十点攻击,一百多点的血量怀疑人生,然后萌生出“什么勾八游戏”,“用脚填的数值吧”,“过誉了这游戏”等等感慨。
除了离谱的数值外,这一代专门针对玩家机制怪也变多了,比如针对多段伤害和猴戏,给玩家塞垃圾,上debuff的养蜂人和猎人杀手,针对单次高伤,锁血锁伤害的珊瑚人和小强家族,以及平等恶心所有人的寄生虫等等,无不充满了对玩家的恶意。而且这些敌人中不乏普通类别的敌人,遭遇概率高,遇到轻则掉层皮,重则直接结束旅程。

如果要给尖塔2里那些数值和机制夸张的敌人做一个详细的“出生榜单”,那我估计又能写个几千字,在这篇文章里就暂且不多谈了。


03
游戏中敌人强度问题,在职业平衡的映衬下就将问题显得更加严重。
2代中一共有五个职业,战士,猎手,机器人,储君,契约师,前三个是1代就有的老职业,后两个是新增的。几个职业虽然各自有着多种不同的流派构筑玩法,但强度差距可谓是天差地别,在新手玩家上手度上来说,猎手的综合强度可谓最高,使用猎手职业基本就是在打简单难度,其他职业则是普通和困难难度。
猎手对比其他职业的强,主要可以体现在如下两点:
1、优秀的机制。猎手继承了1代就有的核心抽牌-弃牌体系。其独特的“灵巧”类卡牌(当该类卡牌被丢弃时可以触发牌面效果)赋予了自身强大的卡组运转速度,尤其是2代在此基础上通过新增的卡牌,进一步提升了其攻击和防御效率。要知道任何有法力资源消耗设定的游戏,核心都是如何围绕法力资源做最大化的利用,其他职业往往在有限的资源下根据情况有所侧重,要么攻击要么防御,要么快攻要么发育,但猎手往往是兼得的,通过不同种类的灵巧卡牌来回能,过牌,面对下回合敌人的高伤害处决攻击,猎手可以在叠够防御的同时给予敌人大量伤害,不管是下限高的叠毒流还是上限高的小刀流来说都是如此。

2、成型难度低,兼容性高。由于尖塔里的卡牌是按照白色,蓝色,金色区分稀有度品质的,它们在游戏中出现的概率也不同,有些后期型流派成型后虽然很强力,但是需要的核心金卡很多,在敌人数值大幅提升的2代里很难扛过前期的煎熬。再看猎手,核心的循环机制启动器基本都是白卡,核心的输出端金卡也都普遍具有费用低,数值强的特点。就算你已经攒了半套小刀流,摸到腐蚀波的时候叠毒流直接成型,也丝毫不影响你继续玩小刀流,再摸张刀刃陷阱就有了足够的兜底,剩下全是锦上添花的强单卡,玩起来那是相当舒服。

而其余职业,在这些方面都或多或少的“缺一门”,要么卡组成型慢,比如叠甲流战士和各系契约师,要么卡牌数值低,比如星辉流储君,要么机制单一容易被针对,比如各系攻杀流战士和铸剑流储君,要么以上全部包含甚至略带玄学色彩,就比如在二代中加强了爪击卡牌数值的小机器人。每当我想玩爪击流的时候,这一局游戏下来,能摸到的爪击基本不会超过两张,明明是一张蓝卡,出现的概率比契约师的金卡吊杀还低,卡组是能小循环快速转起来,但爪击不够导致伤害堆叠太慢,不禁令我回想起了玩魔兽时在西部荒野做打野猪收集猪肝的任务,当接了任务后整个地图的野猪就好像不长肝了一样。
迫于敌人离谱的数值所带来的生存压力,于是以战士职业为代表,衍生出了模仿猎手构筑特点的“无限流”玩法,追求加快卡组循环运转,在自己的回合最大化限度打击敌人,不给敌人出手机会。但这也令卡组的构筑产生了固定化的最优解套路,令游戏的可玩性大打折扣。
无限流的壮大是玩家的错么?肯定不是,这是在开发者的数值设计下,玩家以过关为目的不得不做出的对策。有些金卡很废,那宁可不拿;前期数值压力大,那就尽可能主动避战;开局奖励不好,那不如直接放弃重开;这些看起来是游戏经验,实则是在客观情况下,不得不做出的,甚至有些背离肉鸽游戏强调单向性,自由性,重视过程,不提倡SL大法等特质的选择,实在是有些讽刺。
一些老鸟玩家可能觉得这没什么,这游戏就是这么玩的,我说的有些过于上纲上线了,但是换个角度想一想,就肉鸽游戏这种类型而言,从一场本该充满随机和博弈的冒险变成越发固定的模板化,这真的对吗?就好比一个是用一路找寻到的各种零件,去组装成一个每次都不同的机器人;另一个是为了一幅既定好的拼图去一路去找寻拼图组件,而哪怕是缺失一块都令这趟旅程显得挫折和不完美,甚至每次都是拼同一幅拼图。如果是你,你喜欢哪一种呢?至少我认为前者更符合肉鸽游戏之魂。
对于肉鸽游戏而言,我想最重要的永远不是追求“过关”这种结果,而是体验变强的过程。毕竟这不是那些肉鸽玩法的网游,比如《卡厄斯梦境》或者《星塔旅人》,玩家可以把一次肉鸽闯关的结果保存下来用在其他玩法上,所以必须最大化追求结果。但是尖塔不需要啊,甚至从1代开始设计师就恶趣味的告诉你就算打通三张地图,你也会gameover然后继续挑战,所以让每一种构筑玩法都足够有趣,足够带来不同的体验才是正道,但很可惜,官方在后面的更新很明显没有意识到这一点。


04
因为上述原因,我在这游戏上架后的一个月里,从最开始玩时的废寝忘食,很快就进入了长草阶段,甚至都懒得打开游戏。构筑成型时的一时之爽无法掩盖大部分时间的空虚。我是很乐于积极尝试和开发不同构筑玩法的,但很多构筑强度都较低也是客观事实,这就导致整个游戏体验越来缺乏新鲜感和正反馈。
举一个可能不太恰当的例子,现在玩这游戏的过程,就好比是是有10颗屎摆在你的面前,根据你的选择的职业流派不同,前X颗一定是屎,而后(10-X)颗屎里可能有一颗是屎形状的巧克力,如果你吃到了,那剩下的屎就不用吃了,当然也可能根本没有巧克力,但是我为什么非得去吃呢?
时隔7年,游戏制作者没有在1代的基础上把游戏向着更高的自由度上进行深化,反而是吃老本,在“策划教你玩游戏”的道路上越走越远,我个人是有些失望的。虽然在卡牌上做了不少扩充,但其中确实也有不少是1代就有的,以及遵循1代思路框架衍生的。现在这些卡牌里有不少是充数的,无色卡牌的潜力也没有被充分挖掘,遗物类的效果和数值也都有些小气,可以产生的化学反应还有待进一步提升,这些本来还可以说一句未来可期,但是官方职业平衡调整能力却给了很多抱有期待的玩家一记响亮的耳光。
3月20日测试服的那次职业调整更新,是游戏从“好评如潮”到“褒贬不一”的关键转变。面对职业不平衡的情况,官方不想着怎么适当增强弱势职业,而是把连带猎手连带其他依靠无限流玩法的职业都进行了不同程度的削弱,包括给本就可以排进BOSS“出生榜”top3的“门扉”增加了吞卡机制,令那些依靠某些核心Key牌来启动的无限流和小循环卡组遭到进一步针对。
消息一出,社区一片哗然,大量玩家给出差评进行抗议。
虽然在多方舆论和压力之下,官方在3月27日又紧急进行了调整,但我实在很难说出什么“官方愿意听取玩家意见”,“游戏未来持续优化未来可期”之类的话。虽然官方听玩家意见是好事,但是本次事件呈现出了官方摇摆不定和自身能力孱弱的问题,着实令从1代就支持的老粉寒心。
作为1代如此成功的肉鸽游戏创作者,又历经这么多年,官方自身本该是这个领域最为专业的专家,最后却交出这样的答卷,我个人是有些不理解的,可以预见的是,这次事件造成的最大影响,是导致玩家对官方所产生的信任危机。作为买断制游戏,2代大家买了也就买了,但其导致的后果,很可能就是你未来出3代的时候,大家也就不会再买单了。
毕竟这游戏本质还是一个单机游戏,没有人会希望因为游戏的数值,导致自己的时间和情绪被官方牵着鼻子走。


结语
说了这么多,我相信每一个已经在玩这个游戏的玩家都有自己的感悟,我也欢迎你们在评论区理性讨论,给萌新玩家更多的参考意见,毕竟这篇文章只是我的个人观点,仅供参考。
说回题目,这88元值得吗?刚玩的时候我肯定说值,太值了,但经过这一个月的游玩,坦诚地讲我认为不值了,甚至更苛责一点的说,也许正是因为1代赚到钱了,导致制作者飘了,深陷于自身舒适区不求上进,导致2代作品完全成为了消费老玩家情怀的粉丝向游戏。
那么对于萌新玩家来说,如果你不差那88元,你大可直接买来玩,否则我更推荐你等1代打折的时候买个1代先玩玩就好(史低8.8元),毕竟官方也承认现在的版本属于是“抢先体验版”,大可再等等。
这篇文章就到这里,感谢观看,我们下期再聊。


