《墨刃》开发日记阶段一到三
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阶段一:原型验证——“先让小人动起来”
最初的想法很简单:做一个俯视角的潜行游戏,核心体验就是"观察-潜入-一击毙命"。
第一个可运行版本只有一个角色方块、一堵墙、一个会转头的守卫。移动、视锥检测、草丛隐匿——把这三样跑通之后,就已经能感受到"被发现"那一瞬间的紧张感了。这说明方向没选错。
最早踩的坑是坐标系和碰撞。角色会卡墙、穿模,花了不少时间才把瓦片碰撞解析写稳。回头看这段代码其实不复杂,但当时调了很久。
复盘:原型阶段最重要的是验证核心手感,不要急着加功能。碰撞系统值得多花时间打磨——它是后面所有玩法的地基。
阶段二:AI 状态机——“让守卫活起来”
巡逻兵有了之后,很快就觉得 AI 太"死"了。守卫只会沿固定路线走,被发现就直接追,追不到就放弃。缺乏层次感。
于是设计了完整的 AI 状态机:巡逻 → 警觉 → 追击 → 搜索 → 返回。每个状态有不同的行为表现——警觉时会转头看向可疑方向,追击时加速移动,搜索时在最后已知位置附近徘徊。
这个阶段还加了视锥系统,守卫的"眼睛"有了角度和距离限制,草丛能真正遮挡视线。从"能不能看到"变成了"怎么利用视线盲区",玩法一下就立体了。
复盘:AI 不需要多聪明,但需要有层次。5 个状态的状态机足以支撑丰富的博弈体验。关键是每个状态的行为要有可读性,让玩家能"看懂"守卫在想什么。
阶段三:工具系统——“给玩家更多选择”
纯潜行暗杀玩了几关就觉得手段单一。石子引诱是第一个加入的工具,能让守卫偏离路线去调查噪音,立刻让关卡多了一层策略。
之后陆续加了飞刀(远程击杀)、烟雾弹(暂时致盲)、捕兽夹(区域控制)、毒药(延迟击杀)。每种工具的设计原则是:解决一类特定问题,同时引入新的风险。
比如飞刀能无声远程杀,但弹药有限;烟雾弹能救急,但持续时间短,烟散了你还在原地就暴露了。
工具栏 UI 也迭代了好几版,最终做成了底部快捷栏,数字键/Q键切换,移动端点击选择。
复盘:工具不在多,在于每种都有独特的战术定位。加工具之前先问自己:它解决了什么之前解决不了的问题?如果只是"换个皮的飞刀",那就不该加。


