《深 四目朝生-阴阳之巫女-》:就算受苦我也超爱!

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期待已久的像素风

早在2024年,《深 四目朝生-阴阳之巫女-》的Steam商店页面刚公开时,我就已经加入了愿望单并抱有相当高的期待值了。我常常会用“展现像素的艺术”作为对像素风作品的最高褒奖,本作可以说是完美符合这样的标准,会让您在看到的第一眼,就产生那种一定要体验的冲动,完全不夸张这就是我真实的感受。
不过好事难免多磨,本作最开始宣布将于24年秋季发售,结果一直等到了年末才宣布推迟到25年。然而25年上半年还是没有任何要上市迹象,就让人挺担忧的,生怕变成了什么有生之年系列。
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说起来去年我时不时久会去X上看一看消息,您懂的从3月到8月官方完全不活跃所带来的那种惊吓感——我一度以为制作过程中出了什么问题呢,就像隔壁的横板像素风独游戏《REPLACED》,当年公布的时候有多惊艳,等待就有多心焦,好在该作也终于将在4月14日正式发售了。至于更早的《The Last Night》,我是完全不抱希望了。
言归正传,还好去年TGS上,本作有推出现场试玩,算是为了注入了一剂强心剂,而今年3月又搞了个突然袭击宣布要推出,还是挺让人惊喜的。
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如今终于结束了漫长的等待,这部由WODAN,Inc.制作,角川、角川 Game Linkage、ABC ANIMATION联合发行的“思考型肉鸽恐怖动作游戏”正式和大家见面。我个人自然在第一时间入手后,连着玩了好多天,一闲下来就想着开一局,真的是相当尽兴。
不过需要强调的是,本作会比较偏向于老派硬核作品的体验,您必须在开始前做好充分的心理准备,嗯如果没有“受苦”觉悟的话,很可能在开局就迅速被劝退。另外也不建议一次游玩太长时间,每次就玩个一两关就好,不然挫败感堆叠之后很容易心态爆炸。
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这美术我是真喜欢

并不是所有独立游戏的制作方都能组建百人开发团队、能自筹或是从外部募集到大量的资金,事实上WODAN,Inc.有表示他们自身是一家非常小的公司,总共也就两个人,所以在制作进度上相对缓慢一些也很正常。
但我想说的是,能在资源相对有限的状况下,有这样的产出就真的很厉害了。如果说本作硬核的玩会比较挑人的话,那美术肯定是无差别的吸引着所有像素风爱好者——在人物方面,他们很好的塑造出了一个日式巫女形象,黑长直(?)四乃身着红白装,只不过会加入一丢丢和游戏内容相匹配的可爱感罢了(?)。
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我更想说的是怪物与场景设计,事实上看看制作组会整出什么样奇形怪状的怪物们,然后亲身感受一下各种奇怪的死法(?),会是本作最大的乐趣之一。
最常见的肯定是蠕动的肉人,他们身体膨胀成一坨,经过后会在地上留在脚印——而根据脚印判断敌人数量有几只,也是战斗必修课之一,毕竟咱们的火枪也就能连续开三发,装填还必须切换道具,往往还得同时控制走位,就还挺考验手法的。当然肉人包括其他怪物也会有各种进阶形态,比如披着破麻布(?)或是带着钢盔,嗯这就意味着您需要多攻击一下才能消灭。
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对怪物们的刻画很好当然展现出了美术部分的精致感,而怪物们被消灭后还会在地上留下尸体、残骸或是印迹什么的,不同种怪物的遗留物还不同,这种细节着实令人赞叹——我很少会将“精致感”和“像素风”联系在一起,但本作就真正有在诠释这种质感,所以说错过了绝对是莫大损失啊。
而场景设计更是完全拉满,您对于恐怖作品中和室的一切畅想,在这里都能实现。有时候我真会停下来喘口气看看风景,尽管我知道过关时间也是也是影响评价的重要标准,但我觉得还是此刻的心情更关键啊。
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超硬核的除魔之旅

剧情本身很直白,咱们的女主四乃一上来按师傅指令去往宗家,结果却发现这里遍布怪物,于是咱们就义不容辞的开始履行巫女的职责。当然宗家只能算是开胃小菜,您可以利用这个阶段熟悉下玩法,不管怪物设置还是地图制作,都已经尽快能的展现制作组的温柔了,嗯他们也不想一上来就把玩家劝退啊。
度过新手保护期之后,游戏难度陡增,虽然难度现实也不过是就从半颗星、一颗星上升到一颗半、两颗星的程度,但房间数一下子增加了好多,随之而来的不确定性就很考验玩家了。至于后续高难度关卡就更不用说了,真的是欲仙欲死啊。
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当然这场除魔之旅也不是完全没有退路可言——您如果能展现风骚的走位,那完全可以少制造杀戮,拉着火车到达目的地,然后优雅的走出去完成过关。嗯我自问是做不出这种华丽的操作,就还是老老实实的和怪分出个你死我活吧。
本作中对资源运用的要求没有那么苛刻,道具基本是溢出的,您只要不浪费就好。当然有时候特定房间、特定敌人也会很限制解法,需要相对严格的处理顺序才能应对,很多时候错了之后就真的只能纯靠随机应变了。本作中敌人普遍会追到天涯海角,这份执着真令人感动啊(?)。
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嗯我对于自己有非常清醒的认识,危机时刻总是大脑一片空白,很多时候根本不知道自己在干啥。所以我个人的经验就是尝试背板,反正普通关卡中的怪物出现位置、道具机关设置都是固定的,同样的地方多死几次总能形成肌肉记忆,最终成功过关也只是时间问题。这种体验与古早世代的作品非常相似,还挺令人怀念的。
这时候就需要您保持好的心态,嗯相信普遍经历过魂游洗礼的大家,实现起来应该并不会很困难,无非是能持续多久的问题。而如果真碰到卡关卡很久,不妨去看看视频网站上的流程攻略,说不定就能获得启发。
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解题式的独特体验

如果要为本作的体验贴上标签,那我觉得“解题”是很恰当的。除了初始让练手的那几个关卡,后续您很难在初见时就直接过关,免不了一不小心被各种敌人干掉,来来回回纠结个好几回,当然这里是按照普通玩家水平来预估,如果您是反应速度超快的大神级玩家,能够瞬间应对各种状况那当我没说。
不管怎样,您会在这个过程中感受到和作者博弈的快感——就好像对方出了个难题,第一次确实把您给难住了,但第二次或者往后更多次再碰到时,解法就会在脑海中形成并愈发清晰起来,最终成功破题也是必然。
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而当我们回到实质上来,就会认识到这是一个训练判断力的过程,并且这个过程中训练会不断升级,从刚开始的什么情况该用什么道具,到最终完美把握作者的思路。
比如说刚开始您一般不会对下一个房间做预案,然后就被突然冒出来一个破戒僧之类的高移速、高攻击的敌人给秒了,等下次您再经过的时候就会记得在门口放个捕兽夹,然后通过呼喊引诱对方自投罗网就OK。多遇见几次这种状况之后,您就会形成条件反射——之前拾取的道具在之后往往都会发挥用处,很多时候一看场景就知道该准备做什么了。
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当然哪怕偶尔误判了也没关系,这时候您完全有能力实施拉怪,把目标敌人引到能让道具生效的位置上去就好。至于身陷更加麻烦的局面,可能就需要纯靠操作了——狂骨是我最头疼的敌人之一,这玩意无视地形、会闪现出现,被缠上了可太难受了。您得给门扉贴符,然后让其穿过门扉才能消灭。
而当你正在处理狂骨的时候,不小心又碰到破戒僧或是同样很难对付的鬼僧兵,那没有一定的手速来完成飘忽的走位,基本上就是十死无生了。嗯手残也有手残的办法,只要花时间记忆一下路线也OK。
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是不容错过的作品

必须承认,在游玩《深 四目朝生-阴阳之巫女-》的过程中,我并没有能做到长久的保持好心态,事实上时不时就会红温——嗯都不知道有多少次因为手残,在身上道具拉满的情况下,被敌人干掉后直接ALT+F4了。然而歇了一会儿又忍不住重新挑战,就跟有瘾一样。
前面提到的“解题”体验,在这一刻体现的淋漓尽致,虽然屡战屡败把自己气得够呛,卡上好久都是常态,但一想到解出来的那一瞬间的满足感,就完全按捺不住再来一次的心思,或许我们都是永不服输的人吧。
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当然您也可以去本作真正的肉鸽模式中找点乐子,每次都是不同的场景与道具组合,能冲散您的挫败感。从某种角度,本作和隔壁魂类游戏具有很高的相似度。
究其根本,大家能从中清晰的感受到自己的成长,而这才是咱们真正的追求——玩游戏不见得总是要无脑爽,我们完全可以再深入一步,去获得层次更加丰富的体验嘛。这也正是我们一直流连于各种不同作品间、保持着盎然兴趣的原因。因此我愿意将本作推荐给每一位喜欢这种风格的玩家,相信我绝对物有所值啊。
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值得一提的是,Steam上还有WODAN,Inc.自己制作发行的《四目朝生 : 幽世府雨·夜奇谭》,该作于2022年发售,算是本作的前作,目前还处在EA阶段——官方也有解释两部作品的不同,本作更偏向于“动”,换句话说这已经是BUFF过的了(?),熟练之后能相对暴力点的过关。而前作更偏向于“静”,也是解谜意味更浓一些。
嗯在体验完本作之后,我准备找个机会将前作也入手了,就很期待前作推出正式版的一天。另外也希望WODAN,Inc.在未来能带给我们更多充满惊喜的像素风新作,我觉得如果能做个ARPG应该很不错。
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综合评分:8.5/10
推荐人群:硬核游戏爱好者
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