王道情报 | 桃园初绽,与君相逢——桃园首测优化方向前瞻
各位主公好:
「桃园」二字,取自《三国演义》开篇脍炙人口的刘关张“桃园三结义”。本次桃园测试,也是我们与各位主公的首次见面,我们怀着一份初心而来:愿与诸位共结信誓之约,一同打造一方回归三国策略本质、属于硬核策略玩家的理想“精神桃园”。
如今四月回暖,桃花盛开,虽稍显稚嫩却也寓意着无限可能。不知不觉,本次「桃园测试」已接近尾声。期间,我们深切感受到了各位主公的热情和支持,心中充满感激。同时,我们也收到了许多宝贵反馈,有建议意见,有困惑不解,有对未来优化方向关注……
本期我们将就主公关心的几个重点模块:新手期操作、美术表现、战斗平衡性、沙盘体验,来聊聊未来的调整方向和思路,也欢迎各位主公在评论区或者社群中继续与我们交流探讨。

一、简化新手期操作
Q1:这次测试,新手期玩法内容挺多的,节奏会调整吗?如何改善新手期体验?
A1:前期开放「游历探索」「城外建筑」「主公养成」「舌战单挑」等特色玩法,我们设计初衷是为了丰富游戏体验、增强 IP 代入感,让主公们在占地等待期间不会感到枯燥,并获得更多趣味与新鲜感,并非为了提升肝度与难度。
在本次测试中,我们也确实注意到——当前这些特色内容的开放节奏与数量确实存在问题,大量内容集中在开局 30 分钟内涌入,导致主公产生的肝度和压力感,这与我们的设计初衷相悖。
后续我们将针对性优化内容的投放节奏与数量,简化升级操作,优化面板UI交互指引,以回归轻松有趣的前期体验。我们确认会做以下调整:
1、删除1-5级地块的「改良」功能,即只保留6级及以上地块的「改良」功能
2、推迟「舌战」和「单挑」玩法出现时间,即前期事件中将不会出现,并且前3次难度降低为新手教程指引关卡;完善「舌战」和「单挑」交互设计,提升指引和目标感。
3、优化系统功能交互,如「配将台」、「地图坐标分享」、「武将继承提示」、「科技升级」、「建筑转移功能」、「主公专长」等。
4、优化「风物志」与「游历体验」:将「风物志」和「探索」界面进行整合,减少操作层级和频率,并降低事件触发频次。
5、「装备锻造功能」开发后移,前期锻坊功能改为兵种解锁,锻造坊升级即可解锁对应兵种,无需再消耗粮食解锁兵种。
6、减少不必要的红点提示:如「同盟宝箱红点」、「探索红点」、「建筑资源采集气泡」、「拜师红点」等,减少游戏途中打扰。

二、优化美术品质
Q2:游戏UI视觉品质会做提升吗,武将都会有3D模型吗?
A2:我们已全力投入到游戏内武将、UI、各美术场景等资源的更新和迭代中,这是一个大工程,但请各位主公放心——我们高度重视,所有资源均已纳入排期,都在全力推进和大幅优化中。在下次见面时,会给各位主公带来美术品质提升。
UI方面:UI不仅仅是承担功能入口的集合,更是游戏品质的重要组成部分。
作为《三国志8 REMAKE》的授权作品,我们将在游戏内视觉表现和UI设计上,着重迭代成更具有《三国志》味道的风格。
武将方面:游戏内我们将增加武将场景动画等资源,提升3D品质视觉感受,我们确保在游戏上线时,所有武将都将拥有专属完整的3D模型,实现武将形象的全覆盖,保证整体美术品质统一。

沙盘地图:我们还会重点优化沙盘地图&攻城表现&行军表现,以加强沙盘作战时的沉浸式体验,其中包括:隔断山脉迭代、大地图色调优化、城池美术资源迭代等。

攻城表现:加强攻城场景下的画面表现,如攻城车石头落地时,加上石头和城池撞击,碰撞炸开的效果,提升作战的沉浸式体验。
行军路线:降低部队行军线的亮度,规避多条行军线重叠导致亮度过曝、刺眼现象,优化行军拉线时的视觉表现。
其他视觉内容:招募到橙色品质的武将或战法时,增加橙卡居中翻转展示,提升视觉品质感。
所有事件插图、背景插图、战法插图、活动界面,均会做效果迭代。
三、战斗设计思路
Q3:桃园测试中,我发现部分武将如周瑜、孙策表现强势,挤压了其他武将和阵容的上场机会。后续在游戏战斗设计上都有哪些考虑呢?
A3:开测以来,我们一直密切关注战场环境和主公的建议反馈,此前,我们发现周瑜+孙策的组合,在这次测试中表现强势,上场率和胜率超出预期。长此以往,将一定程度限制战场多流派的配将空间,可能导致战场环境朝同质化方向演变,这是我们绝对不愿意看到的。因此,我们在4月16日的更新中,已对两位武将做出敏捷机制调整。
经典三国SLG游戏中,底层战斗机制建立在回合制的战斗中,融入3武将+9战法的策略战前搭配。在此基础上,《三国志:王道天下》做了系列创新,并逐步完善多流派的平衡性和循环克制的策略体验。
1、赋予武将战斗空间,武将在战前策略下在棋盘中战斗,往哪走、攻击谁一目了然。
2、 引入“环绕”“召唤”流派:在战斗空间的拓展下,可引入的战斗方式丰富起来。环绕将赵云的七进七出演绎的淋漓尽致;召唤也将张角的撒豆成兵具象化。
3、兵种自由选择:比如同为骑兵的情况,“虎豹骑”和“飞熊军”可同时存在生效,兵种内混搭,告别兵种限定纠结,拥有更大配将空间。
后续我们将全面复盘所有武将的机制和设计,力求让更多的武将有上场竞技机会,战场队伍百花齐放,皆能一战。自由度的提升相应增加平衡性的难度,但我们会给予主公更广阔的配将空间,尽力让主公们体验纯粹的武将搭配策略乐趣!
四、优化沙盘作战体验
Q4:这次测试中,沙盘已有部分机制,造成攻防双方上的负面体验—如守方「坚壁清野」的优势易失效;国土保护过强,免战机制挤压交战时间等。沙盘机制上会考虑做出调整吗?
A4:在沙盘作战中,我们也发现一些关键问题,在内部商讨后,我们已确定方案并会做出新调整:
目前情况:
1、几个同盟轮流对守方使用「破坚清」技能,使得守方「坚壁清野」优势失效。
2、由于测试特殊性,减少了资源州内整合争夺州府的过程,直接进行跨资源州左3打右3,围绕关口进行战斗,而没有在资源州州府的交战区域交战。
3、关口存在较强的国土保护,长时间的免战卡时现象明显,双方实际战斗体验不足。
4、被俘虏玩家24小时会自动陷落起飞,导致防线过快崩溃。
解决方案:
1、 去掉陷落机制。
2、 国策回归随机性,高强度的国策随机刷出,降低破「坚壁清野」的几率和拔城的使用频次。
3、 两个资源州间的8级关卡,增加不可迁城的战场区域。
4、 资源州删除部分非必要山脉,增加资源地,两个8级关后续补充1-2个对峙点,防止被快速推进入腹地。
另外,我们还将对同盟作战操作做出一系列优化:
1、优化器械所转移功能:同盟官员可自主将已建造的器械所转移到目标区域。
2、优化宣战时间编辑方式:
宣战时间编辑从选择“倒计时”调整为“攻城时间点”。
可选时间点为8点~24点,最长可选时间为当前时间后的12个小时。
3、优化攻城集结中断规则:
处于以下两种场景时,将取消「自动集结攻城」,以便捷化主公们操作。
*集结时城池被其他盟占领时
*城池集结过程中,目标城池变更为友盟状态时
五、打造更流畅的游戏体验、成长体验,以及付费体验
除此之外,我们也会对游戏内成长、地块难度、抽卡概率等数值体系做优化,针对本次「桃园测试」,我们还将陆续邀请部分主公进行回访访谈,欢迎将您的建议告知我们!详情可以前往官方社群,向官方群管理进行了解和报名。
初次见面的版本并不是十全十美,也感谢主公们给予的信任,我们会仔细聆听每一位主公建议,打磨好下个版本。
桃园初绽,与君相逢,幸得君伴!前路漫漫,待到下次见面时,我们再以天下为棋子,与君共弈,共论王道。
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