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【老炮儿】已经走过了“1900天”,目前游戏的生态还在逐步完善
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游戏主界面是一个地球,玩家可以选择自己想发展的地方

这是游戏中运行了1900天,这位“观察者”每天都在经营自己的城镇。
我看了都很有感触

游戏中为观察者们提供了一些数据面板,可以更好的方便调整策略




如果你的城镇非常的友善,会吸引周边的居民搬迁过来。当然,如果生存不下去,他们也会搬走……
学校经营游戏·严格顶视场景与四立面人物素材模板 v2
下面内容可直接补充到现有模板中。最重要的修正是:学校物品与人物不能共用同一套观察角度规则。
建筑、家具、道具:严格正上方顶视。
人物:采用正交四立面方向图,不是从头顶俯视。
两者都禁止透视、等距视角和三分之四展示视角。
建议将模板升级为:
学校经营游戏·严格顶视场景与四立面人物素材模板 v2
八、模板适用范围与人物例外规则
1. 场景物品规则
以下素材继续采用前文的严格正上方顶视规则:
建筑模块
墙
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@耳内有灰
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街道 NPC 行为系统
对应主调度:scripts/game/StreetScene.lua 核心状态机:scripts/game/street/NPCBehavior.lua 相关行为插件:scripts/game/street/NPCCore.lua、NPCEconomy.lua、Education.lua、Hospital.lua、Pharmacy.lua、StrikeParade.lua、NPCDialogue.
官方
@耳内有灰
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学校俯视建造游戏素材模板
可以。结合前面对话里生成的门、床、摄像头、卫生间设施、课本和互动道具,建议固定一套名为:
需要先纠正一点:目前这批素材不是像素风,也不是斜 45° 等距视角。它们更接近:
严格正上方顶视、卡通手绘、黑色轮廓、柔和分层明暗、透明背景的 2D 建造游戏素材。
物体可以在画布平面内斜着摆放,但不能因此出现立体透视。例如摄像头可以旋转 30°,但仍然必须从正上方观察。
一、统一核心提示词
以后生成任何学校
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@耳内有灰
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右键拖拽平移
一、问题本质
不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加:
陷阱 现象 根因文件
OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有)
H
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@耳内有灰
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穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式
问题本质
当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。
受影响的场景
地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
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@耳内有灰
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【日常更新】支持2人、3人、4人对战
优化了排行榜显示玩家昵称
@耳内有灰
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、
渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一):
-- NPC 定位(第408-410行)
local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft
local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop
-- 主角定位(第504-506行)
local con
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@耳内有灰
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。
关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate)
四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。
-- ma
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@耳内有灰
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理
缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。
已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY)
步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标
wx = (ax - panX) / oldZoom
wy = (ay - panY) / oldZoom
步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
官方
@耳内有灰
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图片加载三层优化设计
目标场景:地图编辑器"物品/墙体/地面/房间/人员"调色板弹窗的图片首帧显示 文档目的:沉淀"图片为什么慢、怎么治、发布后玩家体验如何、未来加资源时 preload_groups 怎么取舍"的完整结论,避免重复踩坑。
一句话结论 WASM 下图片"慢"不是单一问题,而是下载 / 解码 / 上传 GPU 三件事全堆在"玩家点弹窗那一刻"做导致的。优化的本质是把这三件事提前到启动期做(让玩家点的时候图
官方
@耳内有灰
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