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【掷骰冒险家】自荐与心路历程

修改于04/2481 浏览游戏上新
【项目构思】
一开始其实想法很简单,就是想做一个类似大富翁那种“走格子”的RPG,但又不想只是单纯走运气路线,于是就把“骰子”这个元素当成核心去重新设计了一套玩法:既决定移动,也参与战斗,还影响事件判定。最初的版本其实非常直觉——点数越大越好,走得远、打得强,但很快就发现一个问题:这样做的话玩家的最优解只有一个,就是无脑追求最大点数,游戏会在很短时间内失去策略性。
TapTap
【核心机制转折】
所以我后来做了一个反直觉的改动,也是现在这个游戏最核心的一点:点数越小,技能效果越强。也就是说,大点数代表推进,小点数代表爆发,这样玩家每一次投骰子都变成一个“取舍问题”,而不是单纯看运气的结果。这个改动其实是整个项目真正开始“好玩起来”的关键点。
【策略约束设计】
但光有这个还不够,因为玩家很快会发现另一种最优解——那我干脆全改成小点数不就行了?于是“陷阱格子回退”这个机制就是在这个阶段加入的。只要你过度依赖小点数、不去推进,就会更容易在某些关键节点卡住或者反复回退,等于从系统层面告诉你:不前进就拿不到资源,也会被难度反噬,这样一来,整个体验就从“追求最大点数”变成了“在前进和爆发之间反复权衡”。
【构筑方向扩展】
后面慢慢把系统往构筑方向扩展,比如骰面可以替换技能,不同职业、不同的装备提供被动、开局给天赋等等,其实都是在围绕一个核心目标:让玩家每一局都能形成不同的玩法路径,而不是重复同一套套路。再往后加无尽模式,也是因为发现这种机制如果有终点反而会限制体验,反而是“你能走多远”这种目标更适合这种不确定性很强的玩法。
【移动端适配调整】
同时因为主力平台是在手游上,所以在设计上也做了很多调整,比如把地图改成俯视角单线路走格子,让玩家在竖屏下也能一眼看清路径和进度;操作尽量压缩到“一个骰子按钮”为核心,减少复杂UI干扰;单局时长也控制在比较碎片化的时间范围内,让玩家可以随时开一局随时结束,这些都是为了让玩法在手机端更自然地成立。
【开发过程踩坑】
开发过程中其实踩了不少坑,比如一开始数值完全没控好,低点数过强直接碾压;还有一段时间陷阱设计过于频繁,导致玩家体验变成一直被打回去,非常挫败;以及最开始的UI其实也很混乱,看不出“走格子”的感觉,后来才明确改成俯视单线路,让玩家每一步都有清晰反馈,这些都是反复改了好几轮才慢慢稳定下来的。
【当前状态与想法】
现在这个版本其实还挺“原始”的,很多内容还在补,玩家的反馈很有趣,但是对优化游戏体验有很大的帮助。但整体方向已经基本确定了:用骰子去做一个有构筑、有策略、有取舍的游戏。
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taptap 制造无尽模式
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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