嗒啦啦大学习二:游戏数值设计规范(上)

04/2367 浏览开发心得
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行数值体系构建、战斗平衡、成长曲线设计相关决策
触发条件:当任务涉及战斗数值、属性推导、标模构建、战力计算、成长曲线时
分册说明: 本文为上册(规则 1-7),涵盖工作流程、战斗时长、属性推导、战斗公式、标模、成长曲线、战力值。下册见 numerical-design-practical-handbook-part2.md。
规则 1:数值设计工作流程
1.1 标准执行流程
你必须按以下顺序执行数值设计:
定体验目标 → 锚定战斗时长 → 推导属性 → 选择公式 → 建标模 → 设计成长曲线 → 算战力 → Excel 交叉验证
1.2 体验目标定义
你必须首先定义玩家体验目标。始终从体验目标反推数值,禁止凭感觉调数。
体验目标
数值含义
参考值
爽快感
短战斗时长、高伤害比
1-2 秒击杀小怪
策略感
长战斗时长、属性克制明显
10-15 回合 Boss 战
紧张感
双方血量相近、胜负悬念大
20-40 秒决出胜负
成长满足感
等级差带来碾压
高 5 级后一刀秒杀
约束
始终从体验目标开始设计
禁止在未定义体验目标的情况下设定数值
当体验目标冲突时,必须明确主次优先级
规则 2:战斗时长锚定法
2.1 核心原则
战斗时长必须先定义,不能事后计算。这是整个数值体系的锚点。
2.2 执行步骤
步骤 1:创建战斗时长目标表
你必须建立如下格式的表格:
阶段
对象
期望战斗时长
期望击杀数/分钟
体验关键词
前期(Lv1-10)
普通怪
2-3 秒
20-30
爽快、入门
前期(Lv1-10)
精英怪
8-12 秒
小挑战
前期(Lv1-10)
Boss
30-60 秒
成就感
中期(Lv11-30)
普通怪
3-5 秒
12-20
节奏稳定
中期(Lv11-30)
Boss
60-120 秒
策略
后期(Lv31-50)
普通怪
4-6 秒
10-15
需要养成
后期(Lv31-50)
Boss
120-300 秒
考验配置
步骤 2:使用基础公式推导 HP/DPS
必须使用以下公式:
战斗时长 T = 怪物HP / 玩家DPS 怪物HP = 期望战斗时长 T × 玩家DPS 玩家DPS = 怪物HP / 期望战斗时长 T
步骤 3:填入具体数值
当前期普通怪战斗时长设定为 2.5 秒时:
设定玩家 Lv1 的 DPS = 10 → 普通怪 HP = 2.5 × 10 = 25 设定精英怪战斗时长 = 10 秒 → 精英怪 HP = 10 × 10 = 100 设定 Boss 战斗时长 = 45 秒 → Boss HP = 45 × 10 = 450
2.3 校验标准
校验项
判定标准
修正方法
战斗时长偏差
实际 T 与期望 T 差距必须 < 20%
调整 HP 或 DPS
击杀节奏
连续 10 次击杀时长方差必须 < 平均值 30%
调整随机属性范围
Boss 战体验
无聊区间必须 < 30% 战斗时长
增加战斗机制
规则 3:属性推导五步法
3.1 强制执行流程
步骤 1:列出所有属性 → 步骤 2:分类 → 步骤 3:建立推导链 → 步骤 4:定基准值 → 步骤 5:交叉验证
3.2 步骤 1:属性穷举
你必须穷举游戏中的所有数值属性:
【攻击侧】 - 攻击力 (ATK) - 攻击速度 (ASPD) - 暴击率 (CRIT%) - 暴击伤害 (CRIT_DMG) - 技能伤害加成 (SKILL_BONUS) 【防御侧】 - 生命值 (HP) - 防御力 (DEF) - 闪避率 (DODGE%) - 减伤率 (DMG_REDUCTION) 【功能性】 - 移动速度 (MOVE_SPD) - 冷却缩减 (CDR) - 生命回复 (HP_REGEN)
3.3 步骤 2:强制分类
类别
定义
必须包含的属性
基础属性
玩家/装备直接提供的属性
ATK, HP, DEF
衍生属性
由基础属性计算得到的属性
DPS, 有效生命, 减伤率
百分比属性
以百分比形式生效的属性
暴击率, 闪避率, 冷却缩减
3.4 步骤 3:构建推导链
必须绘制属性依赖关系图:
ATK ─────────┐ ├──→ 每次伤害 = ATK × (1 + CRIT% × CRIT_DMG) CRIT% ───────┤ CRIT_DMG ────┘ ├──→ DPS = 每次伤害 × ASPD ASPD ─────────┘ HP ──────────┐ ├──→ 有效生命 = HP / (1 - 减伤率) DEF ─────────┤ └──→ 减伤率 = DEF / (DEF + 常数K)
3.5 步骤 4:基准值推导
必须从战斗时长锚点反推基准值:
已知条件: - Lv1 普通怪战斗时长 = 2.5 秒 - Lv1 普通怪 HP = 25 强制推导: DPS = HP / T = 25 / 2.5 = 10 当 ASPD = 1.0 次/秒时: → 每次伤害 = DPS / ASPD = 10 / 1.0 = 10 当 Lv1 无暴击时: → ATK = 每次伤害 = 10 当 Lv1 无防御加成时: → 玩家 HP = 怪物 HP × 3 = 75(约 3 次犯错机会)
必须建立的基准值表:
属性
Lv1 基准值
确定方法
ATK
10
从 DPS 反推
HP
75
容错次数 × 怪物 ATK
DEF
0
前期无减伤
ASPD
1.0
设计选择
CRIT%
0%
前期无暴击
CRIT_DMG
150%
行业惯例
3.6 步骤 5:强制验证
必须通过所有验证项:
验证场景
计算过程
期望结果
通过标准
Lv1 打普通怪
25 / 10 = 2.5s
2-3s
必须在范围内
Lv1 打精英怪
100 / 10 = 10s
8-12s
必须在范围内
Lv1 被普通怪打
75 / (怪ATK=5) = 15s
>10s
必须满足
Lv1 打 Boss
450 / 10 = 45s
30-60s
必须在范围内
规则 4:战斗公式选型与实现
4.1 三大公式类型
类型
公式
强制使用场景
减法型
DMG = max(ATK - DEF, 1)
传统 RPG、回合制
乘法型
DMG = ATK × (1 - 减伤率)
动作游戏、MOBA
除法型
DMG = ATK² / (ATK + DEF)
MMORPG
4.2 减法型实现规范
DMG = max(ATK - DEF, 1) // 必须设置保底伤害
参数调节规范:
参数
调节效果
强制约束
ATK 成长率
控制后期碾压感
必须 < DEF 成长率 × 1.5
DEF 成长率
控制战斗时长
必须有上限值
保底伤害
防止完全免疫
必须 ≥ 1
穿透属性
高攻对抗高防
可选添加
Excel 实现:
A1: ATK B1: DEF C1: 保底伤害 A2: 100 B2: 60 C2: 1 D2: =MAX(A2-B2, C2) // 结果: 40
4.3 乘法型实现规范
减伤率 = DEF / (DEF + K) DMG = ATK × (1 - 减伤率)
K 值选择标准:
K 值
含义
50% 减伤所需 DEF
使用场景
100
防御收益高
100
防御职业游戏
300
平衡
300
标准 MOBA
1000
防御收益低
1000
攻击主导游戏
K 值计算方法:
确定主流阶段 DEF 范围(如 Lv30 角色 DEF = 200)
决定目标减伤率(如 30%)
使用公式:K = DEF × (1 - 目标减伤率) / 目标减伤率
减伤率曲线(K = 300):
DEF
减伤率
剩余伤害比例
0
0%
100%
50
14.3%
85.7%
100
25.0%
75.0%
200
40.0%
60.0%
300
50.0%
50.0%
600
66.7%
33.3%
1200
80.0%
20.0%
4.4 除法型实现规范
DMG = ATK × ATK / (ATK + DEF)
行为特性:
当 ATK >> DEF:DMG ≈ ATK
当 ATK = DEF:DMG = ATK/2
当 ATK << DEF:DMG ≈ ATK²/DEF
4.5 强制选型决策
使用以下决策流程:
需要"完全免疫伤害"机制? ├── 是 → 必须使用减法型 └── 否 ├── 需要等级碾压机制? │ ├── 是 → 必须使用除法型 │ └── 否 → 必须使用乘法型 └── 存在 PVP? ├── 是 → 必须使用乘法型 └── 否 → 可使用任意类型
4.6 混合公式规范
当需要混合公式时,必须使用:
DMG = (ATK - DEF_flat) × (1 - 减伤率) × (1 + 暴击加成) 其中: - DEF_flat:固定防御 - 减伤率 = DEF_pct / (DEF_pct + K) - 暴击加成 = CRIT% × (CRIT_DMG - 1)
见评论区!😭😭又超了
4
6
5