便宜是藏拙的幌子,让玩家开心才叫真真诚
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正儿八经玩了两天,彻底觉得是在浪费,来正儿八经说一下这个游戏的问题吧:
1.角色建模:一个二次元游戏除了那个小吱之外,我真的找不到一点儿出彩的地方,甚至有些抽象了。有些角色建模实操的时候简直就是“虎背熊腰”,服装设计更是让人满脸黑线,几位包的像粽子一样虎背熊腰也不列举了,人人都见过看板娘薄荷,那个常服胸前到底是什么人类想出来的,怎么能丑成这个样子,极繁也不是极繁,破格感也没用,纯纯就是剪毁了几块破布脑袋一热找个地方一贴。浔也是,你要么大大方方的做个正经高开叉,最经典的高开叉不可能不会吧,要么就纯和服那个腿就别漏了,在那个大腚包个尿不湿干啥我真求你了。还有女巫塔的魔女,冒冷汗了,还给带派一个特写,您做那脚趾头不知道的以为这姐们儿拿脚抽烟呢,大拇指到小拇指各个都不熟,心之壁都实体化了分家住。
2.副本设计:无引导无线索纯靠对电波的解密,我纯当策划小巧思了。26年了哥哥,咱不想做就直接扔大世界里当小怪或者单纯弄个boss房得了,那一本道副本搞一堆特效当做每个异象的特色,做所谓的风格化图啥啊,图玩家玩不到别的游戏,真吃不到好的?怎么有些玩家不玩单机其他手游这块差事儿了?醒醒吧,不会做就扬长避短,打肿脸充胖子没意义全是负担,何况你这优化手机玩家吃得到你这一坨又一坨么还搁这儿硬塞一本道特效装蒜呢
3.城市探索:幻塔是不是你家的?后期塞那么多便利性工具为什么?纯为了卖角色嘛?那你是真该过两个月褒姒了,卡池便宜这样做也是jian嗷。不管是视角原因还是角色性能设计的原因,移速慢。能开车又怎么样,从看门狗系列到GTA5策划你自己下回来对比一下,哪一款都市探索跑步显得这么慢,跟别说爬那一堆逼墙还把上墙跑步的功能硬塞给up角色。一款款上屋顶解密的城市探索都是用地图设计撑起来的,是给了玩家一个道路规划用高低差实现的,不是你起个高楼让玩家硬爬还特别理直气壮说异象家具升级了体力就更多了。体力再多能解决你那跑两步趴下还要下滑一点儿的破烂手感么?GTA给玩家Mk系列飞行器,蜘蛛侠更是飞檐走壁的爽感成为城市探索的爆款标杆,学皮毛不学内里,做游戏不玩游戏,两款都是快十年前的游戏了,别拿什么二游当借口,你本质是一个游戏你自己宣传的城市探索,你光吹牛逼不在玩家正反馈上面下心思你就是把人拉进来恶心。
4.剧情设计:跟随跟随跟随跟随跟随…该给引导的任务一点儿不给,那破走廊或者一段路就硬塞个半月板捐了的npc搁那溜达带路,就硬拖,本就没营养的叙事加上堪称诡异的节奏造就了整个崩盘的主线体验,有梗致敬融入是好事,那拍卖会硬致敬一下宝可梦墨迹得要死这种操作,你们真是一个游戏制作组么请问。
5.动作设计:行,有人说好我认了。那你剧情试用角色不给个教程是干什么?4个按键长短按让玩家在boss战里一个一个试?刮半年都看不懂这个角色特殊资源条干啥的,有啥机制,就让玩家左键按住刮刮刮,交互生硬的走机制刮刮刮。
总结:不是正儿八经想让玩家玩开心的游戏

