集成战略#6:一次对移动逻辑、方式的重大更新
2 小时前13 浏览闲聊杂谈
在经过界园洞内对于新移动方式的试水后,这种有别于传统的全新机制终于正式成为了主要区域的移动方式
新的主区域抛弃了传统肉鸽底层的从左到右的单向、无法回头的移动逻辑,改为向四周扩展式的地图逻辑,让移动过程更加多变、迂回,玩家在行动力足够的情况下甚至可以在原地转圈

改变移动逻辑的另一大原因就是全新的,追猎与节点标记,这些自行移动的特殊单位需要我们去追逐和躲避


在移动方式上,除了一个节点一个节点的走过去,还有曲折密道这种区域上的远距离移动节点,羽瞰点则可以防止玩家一脚踩到不该触发的节点,更重要的是还可以观察标记的位置和移动方向

而加工品是玩家手中稳定的特殊移动手段,本次肉鸽节点本身并没有大的变化,但因为地图上会出现一开始就没有或因各种原因变得没有效果的空置节点,会造成极多的行动力浪费,所以就有了加工品
加工品的效果很杂,节省行动力只是最基础的作用,不仅可以跳过空置节点,也可以避开不想经过的节点,甚至可以指定一定范围内的节点直接瞬移过去,达到跨路线移动,从而来到新区域以及与标记和追猎产生互动

整体看下来,这次的地图因为自行单位单位出现和移动方式的改变,整个变得活了起来,但有着行动力的限制,尽管有许多辅助移动手段,但计算最优路径依然是重中之重,区别是加入了动态因素和更多的随机性,让寻路过程变得更加困难多变
除此之外,本次前瞻中藏品系统和节点类型并没有太大变化,新增“零件箱”功能,这个还是和移动本身有很大关系,“实托邦”则是有稳定消除手段的区域负面效果,存券功能得到保留,新增临时招募节点,“种子”功能也是对烧水的一次改变
在重构主区域的情况下,误入奇境仍然得到保留,令人好奇它会不会也有一些变化,在高难度时自行单位也许也会有一些改变,总之还是很期待的
那先这样,回见各位


