在尽量不剧透的前提下,想和大家聊聊,《第24宅》是怎么被做出来的。
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其实有点反常识——我不是一个典型的“游戏玩家”。单机游戏通关次数很少,平时更多玩的是《文明6》《纪元1800》《幸福工厂》或者《Raft》这种偏系统、偏建构的游戏。所谓“剧情向”或者“网页解密”游戏,我几乎没怎么真正玩过,更别提通关了。。
所以这也直接导致了,《第24宅》的制作路径,从一开始就有点“歪”。
在剧情出现之前,我先确定的,是一个核心概念:“无用之用”。再之后,才是视觉。
现在大家在游戏里看到的几乎所有静态画面,其实最早都来源于一套原画/海报的视觉原型。包括LOGO,也是我在一个视觉卡住的阶段里,突然“碰”出来的结果。
在做视觉之前,也有人建议我去参考某种风格,或者问我“你这个算不算某某流派”。但这件事对我来说一直很难回答。虽然我本科是学艺术/时尚出身,但对具体的艺术史或风格分类,其实已经忘得差不多了。反而留下来的,是一种更接近“做服装collection”的思维方式——先抓住一个感觉。
这个感觉就是“无用之用”。
然后反复去问:这个词,在我这里,它长什么样?它的温度、密度、节奏是什么?它会让人联想到什么?
有一点是我很早就确定的:我不想要一个明确的二元对立。
这也慢慢变成了游戏里反复出现的一句话——
“第24宅没有标准答案。”
所有的结果,都是经历塑造的。
所有对“剧情”的理解,也不应该被统一。
也正是在LOGO确定之后,“第24宅”这个名字才真正出现。接下来,才是世界观的搭建。
因为它本身是“十遛”厂牌下的一个IP,所以从一开始就需要预留出可以继续延展、甚至做续作的空间。世界观里不仅仅是背景,还有一部分接近“生态系统”和“物理法则”的设定。
再往后,才是具体的剧情。但有意思的是——玩法和剧情,是分开做的。
我曾经给合伙人看过一些网页解密游戏,他的第一反应是:“我要做一个完全不一样的。”
他觉得现有的很多案例其实都可以直接vibe coding做出来,那如果这样的话,他作为“古法程序员👨🏻💻”存在有啥意义呢?他更在意“动态体验”本身,也就是操作时的视觉、节奏、交互逻辑(某种程度上可以理解为UX)。他的目标不是优化已有类型,而是直接跳出去。
他说希望整体感觉能接近《人生切割术》。当时我其实是有点懵的——毕竟那是一部美剧?
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