《异环》,海特洛市,与它的“乌托邦”——写在《异环》上线后

04/27108 浏览综合
本文的思考(先叠甲)仅从我这个对二次元一知半解的新人玩家的角度,进行个人的粗浅观点的分享,欢迎有不同意见的小伙伴自由讨论。

  01 

在二次元产品百花齐放的2026年,《异环》的内容差异化在哪里?

(1)游戏题材:市面上首个二次元超自然都市开放世界题材产品

我们把市面上头部的二游产品题材和玩法设计,粗略的总结和整理了一下:
- 原神|元素奇幻|开放世界 ARPG
- 崩坏:星穹铁道|太空科幻|回合制 RPG(箱庭)
- 绝区零|都市动作|3DARPG+轻度肉鸽
- 鸣潮|末世科幻|开放世界动作
- 明日方舟系列|末世科幻|塔防/建造+养成
- 碧蓝航线|军事拟人|横版弹幕射击
- 重返未来:1999|神秘学|卡牌策略 RPG
- 蔚蓝档案|学园科幻|战术 RPG+养成
- 异环|超自然都市|开放世界 ARPG + 模拟经营养成
《异环》确实是当前市面上首款且唯一上线的涵盖都市养成玩法(至于具体玩法我们放到后面再讨论)的开放世界二游,而同类型题材的产品,比如网易的《无限大》,米哈游的《雨之城(原PJSH)》,诗悦网络的《望月》等,都尚在研发之中。
TapTap
图:《异环》同题材类型的竞品

(2)角色技能特质:给都市系统增添了一些乐趣

娜娜莉的墙上行走(从《幻塔》远望第8号仓的试验田开始);大狗的影缝穿墙;浔的时停(据说设计时把UI都停了,1.0下半版本上线);安魂曲的变身小恶魔飞行(目前池子应该还没出,1.0下半版本带来“物理撞大运”)等等,都是比较有记忆点的角色技能设计。
TapTap
图:《异环》中比较有特色的角色技能
但是我个人觉得,角色特质这一方面还有充分的可开发空间。比如,传统二游或者开放大世界产品的一个解谜策略为:这是X属性宝箱,我扔个对应属性技能/宝宝,可以打开这个箱子(虽然我个人感觉大部分这样的产品也没必要10步一个宝箱),如果没有这个技能/宝宝,我就有目标去学/抓。
其实《异环》也存在这样的一题一解或一题多解的设计空间,并且做了一些设计,从【孤独玩家】这个“极难”异象可以窥见一斑(吐槽一下,从二测开始建议,这个异象真得再加引导,哪怕从向导开始做任务)。
TapTap
图:比如《霍格沃茨之遗》里的元素/咒语解谜
当玩家需要解开学校中心走廊上的隐形摔跤人偶谜题时,正常的解法是:白天奇闻部“三烧起司”(操场,屋顶,篮球场找三次获得“起司”异象的一次性使用权),然后晚上用“起司”在人偶前定格“摔跤偶哥”完成邀请。我在二测做这个异象“百思不得其解”的时候,偶然使用“浔”跳过了第一步,这让我觉得比较惊喜;而在三测时,我又因“起司”拍错角度浪费后再次陷入僵局时,通过作弊(问后台),知晓了大狗的潜地等同样可以跳过第一步的又一逃课解法,同样也感觉到“我曹原来这角色还可以这样用?”。
TapTap
图:高难度异象【孤独玩家】
当玩家需要解开学校中心走廊上的隐形摔跤人偶谜题时,正常的解法是:白天奇闻部“三烧起司”(操场,屋顶,篮球场找三次获得“起司”异象的一次性使用权),然后晚上用“起司”在人偶前定格“摔跤偶哥”完成邀请。我在二测做这个异象“百思不得其解”的时候,偶然使用“浔”跳过了第一步,这让我觉得比较惊喜;而在三测时,我又因“起司”拍错角度浪费后再次陷入僵局时,通过作弊(问后台),知晓了大狗等同样可以跳过第一步的又一逃课解法,同样也感觉到“我曹原来角色还可以这样用?”。
TapTap
图:【孤独玩家】起司部分多种解谜流程
《异环》在当前版本下,不同角色技能特质应用,除了娜娜莉被大家广泛用于大世界爬墙赶路外,其实并没有得到充分的发挥。或许产品后续的内容解谜可以多考虑特质类“多解”设计(当然核心还是角色先得让玩家抽得到)。
horizontal linehorizontal line

  02 

都市开放大世界,回到《异环》与绕不开的《GTA》

(1)大世界的设计:充足的堆料,后续仍有规划

其实在二测测评的Chapter 2里,我提到了《GTA》的一个特质——“非常优秀的内容叙事,非常细腻的人物刻画和非常精美的世界细节,三者共同作用打造出独树一帜的用户代入感和沉浸感。”
从这个特质出发,延伸到我们内部近期曾探讨的一个话题——如何构造一个鲜活的开放世界生态?(仅供探讨)
必须要说明的是,在地图设计上,都市开放世界题材游戏的大密度、高纵深、强连贯的城市设计是非常之难的,不同的游戏其实给出了不同的解法:
GTA5的解法是:直接照搬一个现成的洛杉矶城市过来做缩放,并对好莱坞山、星光大道、圣莫妮卡海滩等重点人文景观进行高度还原,再加上亿点点细节。所以,GTA通过洛杉矶的城市生态怎么样,游戏里就是怎么样,进而创造出一个鲜活的城市。
TapTap
图:现实都到这里了,就问你知不知道车怎么开吧
而同样作为都市开放世界的《赛博朋克:2077》其实也给了一个虚拟都市的优秀答案:欢迎来到“夜之城”,请看,这里是上城区,这里是下城区,这里是工业区,这里是行政区……ok,你可以开始着手把它烧个精光了。《2077》通过“非常6+1”区域(六大区域+恶土)打造了一个较为完善的城市生态体系,进而营造出“活城”感。
TapTap
图:赛博朋克2077的城市设计
《异环》1.0版本尚处在一个比较早期的阶段——它的地图设计和生态建造仍在持续完善中。
《异环》当前版本更重视的是内容填充的广度,主打各种“彩蛋”和“绝景”量大管饱(部分彩蛋我也在前序二测Chapter 2里提过了),并通过UE 5.6引擎的加持,使这些彩蛋/城市景观的画面表现和视觉张力大幅提升。我完全能从大量非批量复用的场景布局中感受到幻塔工作室满满当当的工作量。
TapTap
图:“前有绝景”,“此处需要动作”
但其实这也是日后需要完善的地方,我们再把它切分为两个点:
从“航母理论”出发:很多人觉得,航母之所以长这个样,是因为这样才帅,但实际上,航母是为了把自己的功能都装进去而被迫长这个样。
① 千里马需要伯乐
策划希望把《异环》这个游戏变成【二次元浓度极高的都市开放世界】,于是在地图铺设上花了极多的精力,设计了如此之多的彩蛋,合并成了当下1.0版本的开放世界。但是这些场景只有一小部分是在一项任务/事件后被玩家所感知(比如【深蓝之恸】与《EVA》,【铁驭强袭】与《阿基拉》),而剩下的许多场景需要玩家受众在遍历世界的过程中去慢慢发现(所以这也是很多媒体老师说的《异环》是一个偏生活化的产品的原因)。
一方面,当下追求短平快养成和版本内容叙事的部分玩家大概率会忽略掉这些需要发掘的精心设计内容;另一方面,这些内容实际上除了拍照和宣发外,在目前的版本中并没有承载太多的内容功能,后续确实存在进一步开发社交、活动、UGC系统的空间。
② 生态系统的迭代还在等待进一步更新
《异环》1.0版本的都市设计风格则更偏向“乌托邦”,在一片宁静祥和的日式都市娱乐氛围里做异象的探索,但是目前展示出来的5个区其实画风和都市生态位,除了未闻浦的大公园和其他区域的一些标志性建筑/景观外,人群特质、车辆类型、建筑风格等等,给我一种虽然走到哪看起来都不一样,但是却又都差不多的感觉。只不过对于开放世界的网游而言,地图生态应该会随着大版本进行逐一的开放和更新,更多的地图生态或许会在后面的版本得到逐一呈现。
TapTap
图:5个地图100%区域全探索证明“结晶”

(2)都市玩法的设计:有所改进,深度是努力方向

都市玩法作为中期留住玩家的主要内容循环,其实车辆的多元设计玩法、房产的功能性承载,目前应该都有目标方向,需要花时间去做进一步的设计。毕竟GTA已经告诉大家:房产是可以开启任务、发送天基炮、当赌怪的……虽然GTA没有家具摆放和大量NPC互动内容;车辆是可以起飞、可以当铲斗、可以放大缩小并可以设计不同的赛道的。而前序二测测评文章中我们提到大世界所需要的UGC内容,当前版本《异环》也是没有来得及设计,可以期待一下后续版本的迭代。
三测里面改进最大的是【粉爪大劫案】,作为“搜打撤”题材+大世界货币核心获取途径的都市玩法,在玩法设计感和内容丰富度上都做了一些迭代,包括搜索物资种类的增加、闪光BOSS击杀的物品掉落奖励等,此外联机玩法的“多人共斗”(虽然初期小BUG导致联机暂时关闭了一阵),也会进一步增强游戏的社交粘性。
我这里放一下我在三测和上线后,分别游玩【粉爪大劫案】全局的录像(没有打BOSS玛门)供大家参考:
至于《异环》的其他都市玩法,比如开滴滴,钓鱼,沙威玛等,目前阶段仅是作为都市赚钱玩法的丰富度补充,内容及社交的深度还需进一步扩展。
horizontal linehorizontal line

  03 

《异环》是一款合格的二次元游戏产品

在我们看来必须要强调的是,《异环》作为一款ARPG+模拟养成的二次元开放世界游戏,产品设计和游戏性上至少是合格的。
对于产品性能,我们前序文章也提到过,UE引擎的使用是一把双刃剑,虽然能为PC端用户提供极强的产品画面表现,但也会筛选掉一批中低端机型用户,并折损手机端用户的部分产品体验。但其实产品的多端优化还是不错的,我自己测试了三个设备,台式机是4090D+i9-14900KF(王世界手瓢没把CPU型号改过来)+32G内存,开到最高画质和全景光追的情况下基本上能稳定50-60帧。手机端来看,我努比亚红魔9S Pro大部分场景下运行还是很流畅的,部分高密度场景比如海底隧道等,进入速度过快的话略有丢帧,偶尔会出现的卡顿/闪退现象;老版机型Iphone 13在降低画质后,偶有丢帧,但基本上能保持稳定运行。
TapTap
图:《异环》在PC、红魔9S和Iphone 13中同一大范围场景的画面表现(PC完胜)
对于产品的美术表现,我们拆分为2个部分:
第一部分是大世界场景美术,我们之前已经提过了,彩蛋堆料+较低的批量场景复用率+UE 5.6加持,海特洛大都市的美术效果其实是相当能打的,但是传递速率可能会比较漫长,随着逛街党开始溜达后逐步的在社区进行传播。
TapTap
图:值得一赏的《异环》都市大世界表现
第二部分是角色美术,我在25年至今陆续玩了一些二游产生对比后,我确实需要修改在首测文章中写过的“顶级”评级,给到《异环》一手“中规中矩”。特别是在购买娜娜莉/小吱的人物皮肤之后,我发现RMB皮肤并没有附带技能美术特效。角色美术表现是决定产品商业化表现的核心要素,也是未来需要持续优化的点。
TapTap
对于产品的战斗表现,我们也在二测的Chapter 1里面非常详细的分享过了。《异环》的战斗系统整体操作门槛低、判定宽松且较易上手,动作体系上虽然和精于战斗设计的部分二游产品客观上有些差距,但角色性能和技能动作值仍然是中上水准,设计并不拉胯。
此外,《异环》的【异能环合】系统作为输出的核心,如何进行主c,爆发,辅助,挂件的配对,如何用手法打出更多的“环合”状态,进而提高玩家的DPS上限,也是《异环》战斗设计的核心乐趣。
TapTap
图:《异环》我的“创生花”配队体系
对于产品的剧情和角色塑造,就我个人体感而言(不知道是不是已经参与了三次测试,部分剧情脱敏的缘故),是喜忧参半的。
先说剧情,《异环》部分剧情氛围渲染(比如照相馆的镜框躲避)和演出(比如拍卖会的盗梦空间)确实精彩,如果【异象委托】也算剧情的话,我们在三测文章里提到的【冷山医院】和【谁家漏水】两个委托也是沉浸感拉满。但是部分剧情由于加入过多的跑图则让人感觉味同嚼蜡,特别是“挤牙膏”式的番外和支线任务(与《MyGO》联动的“连续睡觉”前置任务可以说顶级折磨,不知道是不是遇到了因为不推进时间的话,大世界就无法刷新的技术问题,但好在最后的演出十分精彩),希望后面的剧情能做出进一步的简化。
TapTap
图:氛围感拉满的【冷山医院】在B站上也是充满热度
再说角色塑造,《异环》在主要角色的记忆点设计上也是合格的。《异环》玩家请直接听题:请问谁自来熟且气味敏感?请问谁是柯林斯家族一代目?请问谁是欠债酒鬼魔女?请问谁开大喜欢爆衣?其实,《异环》的各个角色塑造得并不差,并且还增加了羁绊回忆/好感互动系统,强化角色个性,增强角色与玩家之间的关系。只是未来可能需要美术的持续优化,才能让玩家拥有进一步意愿去深入的了解角色。
TapTap
图:嘿嘿嘿,九原老师,嘿嘿嘿
对于产品的养成设计,我觉得也是相对降肝和降氪的。
在战斗养成上,玩家可以选择副本通关后,消耗双倍副本疲劳值【本性像素】进行双倍的奖励获取,还可以在金边管家处消耗【本性像素】进行快速一键刷图,并且副本的产出也是“明码标价”的。
TapTap
图:《异环》的副本双倍领取机制和金边管家的一键减负
在都市养成上,玩家解锁了咖啡厅后,基本上就可以每日上线“收菜”+一键补货,即可获得货币【方司】,其他的大世界玩法只是多劳多得的手段(这个见仁见智,毕竟初期店铺没有开完,赚米的速度还是比较慢的)。
TapTap
图:《异环》的咖啡厅补货简化和收益提取
所以其实玩家在《异环》中每日消耗疲劳值的“上班时长”其实得到了一定的压缩,这也是产品的降肝设计。
在角色养成上,重点是抽卡机制上,《异环》6强满命随意洗点,且90抽保底不歪池的设计,其实也是相对降氪的,当然这个降氪是建立在编队配置相对齐全的基础上,否则即使抽到了限定池S角色,还需要氪普池进行编队配置。
TapTap
图:《异环》角色6次强化即可满命
在商业化上,《异环》1.0版本做得也是相对克制的,在第一轮免费送抽+环石赠送(商城代币赠送)的活动中获得的赠品,可以帮助玩家至少白嫖2个普池的S级角色(首批普池内仅6个S级角色),肝一点的兄弟即使再脸黑也能嫖到4个。此外《异环》在当前采用充值双倍赠送的策略,也一定程度上降低了产品的初期商业化变现能力,后续版本更新和卡池内容等如果能提上来,商业化效率应该也会有所改善。
TapTap
图:《异环》初期非常Peace的商业化活动
horizontal linehorizontal line
最后放上本人狂肝后的截图,当前29级长草期,等待1.0下半版本卡池更新ing...
TapTap
TapTap
5
1