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【创作资源申请】多数人生 — 现实题材文字模拟生存

修改于04/28168 次播放综合
游戏介绍
吐槽帖子老是跑到灌水区!!!!!!
故意的吧,又给我移动,是不是自带跑路功能?我在资源申请呆的好好的!没见过这么蠢萌,规规矩矩呆着的啊!
连接认证
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《多数人生》是一款现实题材的文字模拟生存游戏,竖屏。
核心设定一句话说清楚:你不能选择自己的出身。 系统随机分配给你一个身份、一笔债、一个家庭,然后你要在这座城市里活五年。
三个角色,不是三个难度档位,而是三个完全不同的人生命题——20 岁辍学青年欠着一笔债、19 岁毕业少年找不到方向、35 岁被裁中年人上有老下有小。1826 天,每天决定怎么分配时间、怎么花钱、要不要见朋友、要不要加班。最后收到一份属于自己的人生结局。
这个游戏不美化苦难,不贩卖焦虑,不给鸡汤。它只是让你站到另一个人的位置上,过一过他的日子。
目前的开发状态
从 3 月底开始开发,到现在接近一个月,已完成 231 次构建,版本号 1.0.158。代码量 116 个 Lua 文件、约 5.7 万行。采用服务端权威的 C/S 架构。
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重点说明
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关于敏感内容的合规处理
这个游戏涉及犯罪、网贷、高利贷等现实题材,这些内容存在的目的是如实呈现底层生活的压力结构,不是猎奇,不是教学,不是美化。以下是我们在设计层面做的合规约束:
犯罪系统:违法必惩,绝无例外
系统层面写死了五条设计原则:
违法必惩(no_perfect_crime):所有犯罪行为最终都会被发现和处罚,不存在"完美犯罪"的可能性
不描述作案手法(no_method_detail):只呈现行为选择和后果,不展示任何犯罪方法的细节
必引真实法条(always_show_law):每次犯罪被发现时,展示真实法律条文名称、条款号和原文摘录,玩家可展开查看完整法条
犯罪是绝境而非捷径(crime_is_desperation):财产类犯罪的临时收益在被发现时全额追缴,长期必定亏损
前科永久不可消除(record_permanent):犯罪记录一旦产生,永久影响就业(教育、金融、公务等行业永久禁入)和人际关系
绝对红线:赌博、毒品、色情、政治、恐怖主义、未成年人犯罪,系统设计层面完全不涉及。
视觉警示:犯罪类选项在界面上用红色/橙色文字 + ⚠ 警示图标与普通选项明确区分,玩家在做出选择前就能感知到风险。
被发现时弹出的阻断型面板采用三段式结构:① 事件后果 → ② 法律依据(法条原文) → ③ 警示文本。玩家必须阅读完才能继续。
借贷系统:完整呈现债务陷阱的代价
游戏中设计了四个借贷渠道,从正规到高风险——银行贷款(年化 ~6%)、亲友借款(0% 但损耗关系)、网贷平台(年化 ~78%)、高利贷(年化 ~365%)。
这不是在推广这些渠道,恰恰相反——游戏的设计意图是让玩家亲身体会债务螺旋的破坏力:
网贷和高利贷的利率按真实市场灰色地带的利率水平设计,玩家会直观感受到"借了就还不上"的恶性循环
逾期后有完整的催收升级链(骚扰电话 → 爆通讯录损害 NPC 关系 → 催收上门 → 暴力事件),让玩家切身理解非法催收的压迫感
银行贷款设有审核门槛(有工作、月薪 ≥ 3000、无前科、无未还高利贷),让玩家理解"越穷越借不到正规渠道的钱"这一现实困境
玩家在经历过一次债务螺旋之后,得到的不是"下次该怎么借",而是"原来陷进去是这种感觉"。
总结:这些内容为什么必须存在
如果回避犯罪和债务,这个游戏的核心主题就不成立。
当一个人还不起房租的时候,现实中确实会面临"借网贷还是找高利贷"的选择;当一个人走投无路的时候,确实会出现违法的念头。游戏不回避这些,但也不鼓励——它让玩家亲自走一遍,看到每条路的代价,然后自己判断。
所有敏感内容都服务于同一个目的:让玩家理解,而不是模仿。
这段可以放在申请帖"为什么申请资源"之前,作为独立章节。核心逻辑是:不是在辩解"为什么要做敏感内容",而是展示"我们在设计层面已经做了严格的合规约束"。引用的全部是项目策划文档中已有的设计原则,没有额外编造。
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已完成的核心系统(16 个):
系统 说明
时间系统 日界线回调链,驱动所有系统的每日结算
天气系统 影响通勤、心情、行为决策
属性系统 健康/心理/饥饿/卫生等维度,日结衰减
经济系统 薪资、费用、还贷、资产老化,完整财务循环
住房系统 租房/搬家/设施升级,与经济联动
地图与通勤 7 个城区、119 个 POI、6 条路线、22 个通勤事件模板
职业系统 8 类零工、21 个行业、63 个正式工种,培训/升职/离职
行为引擎 每日行为调度、时间分配、选项呈现
剧情与事件引擎 对话序列、剧情播放、事件触发
NPC 系统 31 个固定角色,好感度/关系状态/自然衰退
感情系统 恋爱/告白/约会/分手,与 NPC 关系联动
犯罪系统 违法选项/被捕/坐牢/前科影响
NPC 聊天 微信式聊天界面,NPC 主动消息
NPC 拜访 上门拜访,NPC 观察玩家行为并反馈
角色系统 三角色模板、开局随机分配、解锁逻辑
消费弹窗 Buff 购买、筹钱面板(借钱/网贷/高利贷)
已完成的基础设施:
云存档系统(三个 Save Key 分离账号级/单局级/NPC 数据)
双端网络架构(WebSocket 通信、断线重连、会话管理)
主菜单与开局动画
自定义 UI 组件(CJKLabel 中文排版等)
策划文档: 29 份系统策划 + 3 条主线剧情大纲(各 5 章 + 监狱线),每条线都有完整的角色档案、NPC 叙事设计、剧情标记表、结局定义。
接下来的计划
目前处于系统基本完成、剧情和 UI 打磨阶段:
消息系统(NPC 主动消息推送) — 开发中
结局系统(人生报告、多结局计算与展示) — 开发中
UI 资产制作 — 已完成全部 8 个界面的资产规划,进入生图和代码渲染阶段
三条主线剧情录入 — 大纲和分章已完成,逐章录入事件数据
测试与平衡调整 — 经济数值、属性衰减、NPC 好感曲线的实际体验调优
短期目标是完成消息系统和结局系统后,发布第一个可玩的完整版本(至少包含一条主线的前两章),然后在论坛发【作品自荐】帖让大家试玩。
为什么申请资源
这个项目从第一天起就是认真在做的——一个月时间,231 次构建,16 个互相联动的系统,5.7 万行代码,29 份策划文档。
它不是换皮,不是堆量,也不是为了测试机制。它有明确的主题(共情)、完整的架构(服务端权威 C/S)、和清晰的后续计划。
目前离第一个可公开试玩的版本还需要完成消息系统、结局系统和第一条主线的剧情录入。希望能获得积分资源支持,让我可以持续迭代到可以让玩家玩到的状态。
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