左轮、火球、以及让你嘴角上扬的《遥遥西土》西部乱炖!

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你一定见过西部,但你见过这样的西部吗?机器人牛仔骑着齿轮战马,左手左轮右手火球,身边三个队友——一个在和仙人掌斗智斗勇,一个对着空气跳舞,还有一个骑着机械骷髅马头也不回地往反方向狂奔。这就是《遥遥西土》(Far Far West),一款由法国独立团队Evil Raptor开发的合作射击游戏,4月28日以抢先体验形式登陆Steam。
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七个人的工作室交出的答卷,Demo阶段98%好评率,巅峰在线六千人。别急着把它归类。初看之下,《遥遥西土》的确被很多玩家贴上了“牛仔版《绝地潜兵2》”的标签——接任务、出征、打Boss、安全撤离,任务循环确实有几分神似。但这套任务框架只是《遥遥西土》的骨架,真正让它有自己的辨识度的,是那套枪械射击、法术释放与奇术卡牌组成的Build体系。
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开发者在最传统的FPS框架里塞进了一套元素交互系统:酸液术铺在地面上形成腐蚀陷坑,如果你立刻投下一颗火球,便会在原地引爆腐蚀焰爆炸;电击术遇上水雾则会形成连锁电弧。你的左轮负责扣扳机,而你的元素交互决策则在扣扳机之前决定了子弹打出去之后会发生什么。结果是,你在西部荒野上做的不仅仅是瞄准射击,而是在一只左轮手枪和一记火球术之间做出一个随时可能歪打正着的战术决定。
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这套Build系统的核心是奇术卡牌。每张卡牌会为你的法术附着额外效果,而不同卡牌与枪械、法术之间的排列组合可以让伤害类型发生质变。一次普通的闪电术,搭配特定的奇术卡牌之后可能会变成连锁电弧;一份基础的火球术,在卡牌加持下可能附加区域燃烧效果。枪械负责基础输出,法术负责场控与元素覆盖,奇术卡牌决定二者的组合方式与伤害上限——三层机制叠加的结果是,你做的不只是在西部的土地上瞄准射击,而是在每一局任务中搭建一座只属于你这一局的战术模型。
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这种构筑的快感不同于传统射击游戏的“打得更准就更强”,而更接近于卡牌游戏里“凑出关键联动”的心流瞬间。当然,《遥遥西土》远不只是一套精巧的数字系统。视觉上,Evil Raptor延续了在前作《Pumpkin Jack》中确立的那种诡异又迷人的美术基因。经典的西部场景被塞进了一层蒸汽朋克滤镜:黄沙漫天的小镇酒馆还在,但酒馆外停着的是齿轮咬合、活塞轰鸣的钢铁战马;远处的天际线被沙尘暴吞噬,而沙尘暴里隐约浮现的是骷髅翼龙和幽灵火车的轮廓。
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这种把西部、亡灵、蒸汽朋克三个看似不搭调的主题揉在一起的做法,换一个团队大概率会翻车,但Evil Raptor硬是用一种几乎让人挑不出毛病的色彩控制,让所有这些元素在一个画面里安静地共存。不过,需要提醒的是,《遥遥西土》目前仍处在抢先体验阶段。Demo的表现固然惊艳,但EA版本的内容厚度能否支撑玩家长时间的反复刷取,目前还是未知数。其前作《Pumpkin Jack》是一款纯粹的线性平台游戏,这与支持多人在线合作的肉鸽射击游戏在开发难度和内容节奏上完全不属于同一量级。
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七人团队能否在这条全新的赛道上保持Demo期间展现出的质量密度,是这款游戏未来最值得关注的问题。但至少现在,在刚刚摸到《遥遥西土》最初几个小时的体验里,我找不到太多值得抱怨的理由。这款游戏没有试图向你推销一个宏大故事,也没有强迫你接受某种沉重的艺术表达,它唯一的目的就是让你在这个灵幻西部里开上几枪、甩出一颗火球、然后看着腐蚀焰爆炸把骷髅群清空。在大多数独立游戏执着于找到某种“严肃意义”的当下,这种纯粹的好玩也许就是《遥遥西土》能拿到98% Demo好评率的最朴素的理由。#pc游戏攻略评测
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