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发售三天数万销量97%好评,为何这么多玩家喜欢养女儿游戏?

05/021.1 万浏览综合
养女儿游戏对我来说并不陌生,因为早在零几年的4399游戏网站上,《美少女梦工厂》、《皇后成长计划》等经典作品就是我的心头好。
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这类游戏的核心都是将一个小女孩从几岁养到成年,每天给她精心安排日程,管理生活。
爽点大概在于有个听话乖巧的可爱女儿,完全信任我们的每一个安排,回家总是用小奶音喊着“爸爸我爱你”时候的梦幻感。
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虽然养女儿游戏起源可以追溯到二三十年前,但第一个将它在pc上推向全民级的应该是《火山的女儿》。
软乎乎的小萌娃勾出了一众女儿奴,当年销量直接超百万,登上了国产买断制游戏销量半年榜第一名。
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这类游戏火起来的原因是,玩家发现赛博女儿是个心灵港湾。
成年人在现实中无处安放的“养成欲”终于通过游戏找到了一个出口,小灵珠一声爸爸/妈妈也能治愈现实生活一天的疲惫。
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在养女儿风潮过去三年后,这几天又有一部养女儿游戏黑马《梦幻魔法公主》上线,我对它的感受用一句话就能体现含金量:不比《火山的女儿》差。
先展示一下这次你的女儿长啥样 ↓
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开屏暴击,很难不被萌化掉!
于是在好看、好玩、好养活的情况下,它发售三天就销量数万,让一千多个玩家在评论区萌得嗷嗷叫,并获得了97%的超高好评,妥妥养成游戏又一匹黑马。
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《梦幻魔法公主》达到如此好成绩是因为它的优点真的很突出:
一、游戏拥有全动作特效全配音,配音到每个NPC的台词上。
女儿的奶音配上生动的小动作,时时刻刻都是心灵暴击!
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二、数量大到令人震惊的插画含量,在人物对话和日常交涉中会有好看的插画,来进行场景(女儿)的展示。
而且数量惊人,奢侈到一句你好也有个插画,一句再见也有个插画。
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我的游戏阅历堪比40岁老编辑的朋友对此的说法是:他从未见过插画量这么大的养成游戏。
堆料很足,一直在炫萌,恨不得把女儿360°展示给我们。
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并且CG精美到什么程度,游戏没打多久,我的截图已经到了250张。
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手黏在截图键上下不来:这样的女儿我要保存,啊那样的女儿我也要保存!
女儿摔跤了,保存保存!
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三、作为日厂游戏首发只要38元!
你就卷吧,几百张可以当壁纸的立绘加上全配音,卖38你真能回本吗?
别把自己干倒闭了,不然我玩什么啊。
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这三点摆出来,玩家确实很难给出差评来,就算带病毒我都说是自己电脑防火墙不行。
而且《梦幻魔法公主》很独特的一点在于,它的重点其实是从女儿15岁开始养起,记录她在魔法学院中成长的三年。
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这是女儿15岁的样子,不比小时候的萌娃差 ↓
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在这个剑与魔法的世界观里,女儿的爸爸(我本人)是个曾经封印过魔王的白魔法师,在多年后女儿也自然继承了我的魔法天赋,被王都最好的魔法学院招收。
女儿要在学院里锻炼自己,度过独特的学院生活,走向不同的人生方向。
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既然进了学校,最重要的一件事就是上课,课程分为四类,分别对应着女儿的四种属性。
课程学完后会提升相应属性值,属性升级又能带来属性点,从而更快捷地进行学习(左脚踩右脚)
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所以女儿的数值和属性点是成长的主要部分,数值前期靠上课,后期靠各种事件与道具。
数值影响着战斗、社交、打工等所有事件的判定值,女儿的日常行为与她的成长方向息息相关。
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属性分为E到S,每升一个评级都能获得技能点,技能点提供的加成多样,所以前期提升评级很重要。
建议开局先点出四个角上提升行动力的技能,一天多出四个行动点能让想做的事宽裕不少。
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下课之后就是一天的自由行动时间,女儿有十几点行动力用来做自己想做的事。
可以交朋友谈恋爱,游戏里有3男4女七个可攻略角色,聊天、约会、送礼物都能增加好感度。
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好感度上来之后会触发可爱的好友剧情,但聊天送礼也要消耗行动力,一天光跟七个人说个话都要花费一半行动值,所以只能选择固定几个人物推好感。
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可以打工赚钱,打工性价比很高,除了给钱之外还能增加属性点、提供某些特定食材。
比如面包房打工获得小麦,餐厅打工获得肉食。
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食材带回家做饭是前期永动机的关键,因为汉堡、面包可以加行动点数,以料理养打工,以打工养料理就能左脚踩右脚上天。
出去打工赚食材,回家做菜啃面包,一天更比六天长。
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可以出门旅行,解锁超级好看的旅游CG,并且大幅度减少压力值。
——上课、打工等都会让女儿增加压力,压力拉爆会导致行动力减半,所以时刻关注女儿心理健康是老父亲的必要职责。
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还可以打怪升级,游戏的战斗系统倒是简洁,可以携带两个好友组成三人小队,然后进行【读条-下指令-读条】的攻击行为。
打怪剿灭魔物是很多高端食材的主要来源,也是达成某些结局和剧情的必要行为。
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在养成里还有一个善恶值平衡,恶行太高时女儿会变坏,触发叛逆期行为。
所以有些事情来钱快(非法交易)走捷径(偷窃),但还是需要玩家去思考:你想把女儿养成什么样?
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虽然叛逆的女儿气呼呼起来也很可爱!
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课余能做的事着实不少,但由于行动点数稀缺,所以日程管理时刻都在取舍。
专精画画就没法唱歌,想赚钱买衣服就没空交朋结友,在这种拘束下,一周目很容易打出比较平庸的结局。
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比如我一周目虽然把女儿的智力拉满,但竟然还是走向了归园田居的结果。
大学生的出路竟然是种地当农民?
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在这种情况下这个游戏的乐趣会从二周目开始真正展开,二周目能用功绩点数解锁非常强力的初始效果,站在巨人的肩膀上开局。
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但没关系,养女儿游戏其实不强求走向什么样的结局。
我可以让她不用操心生活上的琐事,做一个很暖的父亲,也可能因为没有察觉到女儿的心思,变成一个很逊的父亲。
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养女儿游戏玩了这么多年,从《美少女梦工厂》到《火山的女儿》,再到这部《梦幻魔法公主》,我发现自己喜欢的从来不是“把她培养成什么完美的人”,而是那些日常里细碎的瞬间。
她第一次叫爸爸,第一次考出好成绩,第一次因为朋友闹别扭而难过,第一次把自己做的饼干送给我。
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我可以在现实世界里当个手忙脚乱的大人,但在游戏里,我永远是她那个有点笨拙但温柔的老父亲。
我不知道女儿最终会成为什么样,但我知道,我会永远爱她。
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