【创作资源申请】百世书·练气篇

修改于05/03445 浏览综合
【创作资源申请】百世修仙·练气篇
一、游戏基本信息
• 游戏名称:百世修仙·练气篇
• 游戏类型:Roguelike 修仙 RPG
• 当前版本:未发布
• 操作方式:横屏,支持移动端 + PC
二、创作理念
设定灵感最初源自 "凡人流" 修仙小说。怀着对凡人流的情怀,我不愿将修仙简化为“挂机升级”的快餐体验,而是希望还原那份凡人求道的赤诚与艰难——没有捷径可走。
然而, 在修仙小说里,即使是主角也需要一路开挂才能走到最后。如果一个真正的凡人没有任何外挂,真的有机会成仙?
答案是几乎不可能。
后续的开发中,我抱着这个问题,完善游戏的不同模块时,想到近年流行模拟器、回档、转世等"轮回成仙" 的设定,将其融入游戏框架,让玩家体验一个核心概念 ——凡人修仙,百世轮回。每一世都是全新的开始,但前世的领悟不会白费。可能这一世天赋平庸、寿命将尽却仍困在练气三层,但下一世也许身怀天灵根,走上截然不同的道路。
TapTap
游戏主菜单 / 存档选择界面截图
三、核心玩法
1. 轮回成仙 —— 死亡不是终点
每次角色寿终或陨落,灵魂会转世重来,但前世解锁的知识(图鉴系统)会保留,前世所做所为会化作 "命数",亦可以消耗 "命数"在陨落时保留部分进度(如修为、法术熟练度)作为后天气运 。游戏记录每一世的修为、死因和经历,形成前世札记,构成一部属于玩家自己的 "修仙编年史"。
TapTap
前世札记 / 历史记录界面截图
2. 灵根 —— 天赋决定上限
每世转生时随机抽取灵根,不同灵根的修炼效率差异巨大:
五行属性(金木水火土)影响战斗中的相生相克,让每一世的战斗策略都不同。通过叠加后天气运,以及积攒 "命数" 点数在转世时抽取先天气运、提高灵根品质—— 这是跨世代的核心成长线。
TapTap
3. 机遇—— 修仙路上的惊喜
机遇问号,每回合随机刷新出现在各个场景内。点开机遇,可能是古修遗府的宝藏,也可能是妖兽围杀的危局。
揭晓过程是一套仿照搜打撤的完整的三阶段动画 —— 待揭晓时卡面写着 "祸福相依",翻牌后放大镜逐一扫描每个奖励项(每项 1.2 秒扫描 + 0.5 秒停顿,配合金币音效),最后所有奖励同时弹出。这种 "逐一揭晓" 的仪式感,让即使是普通品质的卡牌翻开时也充满期待。
TapTap
机遇抽卡 / 盲盒翻牌界面截图
4. 储物空间 —— 俄罗斯方块式背包(待优化)
仿照搜打撤的储物空间更具真实感,不同物品占不同尺寸:法宝占 2×2、功法占 1×2、丹药 1×1 可堆叠。
TapTap
俄罗斯方块式背包管理界面截图
5. 寿元倒计时 —— 时间是最大的敌人
每一回合寿元都在流逝。凡人寿命不过六十载,练气高层也不过百余年。必须在有限的生命里做出最优决策:闭关修炼还是外出寻宝?安稳度日还是赌一把挑战高难试炼?
6. 五行战斗 —— 相生相克的策略深度
回合制战斗中,灵根属性决定与敌人的相性关系。除了相克还有相生。
以速度跑条决定出手来实现伪即时的回合制战斗,防止出现普通回合制低打高的搞笑画面
7. 双成长 —— 功法天赋 + 法术天赋(待优化)
游戏为 "功法" 和 "法术" 分别设计了两套独立的天赋树:
TapTap
8. 五级灵石货币体系
游戏设计了分层的货币体系,还原修仙世界的经济层次感:兑换遵循 "向上折损" 原则 —— 升级灵石需要 2 倍材料,降级可以无损拆分。消费时系统自动从高级灵石找零,告别普通 RPG"一种金币走天下" 的单调设计。
四、世界观与地图设计
整体架构
当前游戏世界由 4 大区域、32 张地图 构成,通过传送阵和出入口相互连通:
Plain Text
┌─────────┐
              │  洞  府  │  玩家私人领地
              │ (灵田种植) │
              └────┬────┘
                   │
              ┌────┴────┐
              │  坊  市  │  商业中心枢纽
              │ (8 间店铺) │
              └─┬─────┬─┘
                │     │
         ┌──────┘     └──────┐
    ┌────┴────┐         ┌────┴────┐
    │  野  外             │         │   宗  门           │
    │(21 张地图)│               │ (修炼圣地)      │
    └─────────┘         └─────────┘
坊市 —— 热闹的修仙商业街
(坊市是我刚接触tap制造时设计的,略简陋,后续应该会重做)
坊市是游戏的核心枢纽,一条主街串联起 8 间各具特色的店铺:丹房、法器阁、万事屋、符箓店、典籍阁、杂货铺、钱庄,以及法器阁深处的锻造间(锻造台、淬火池、铸造炉一应俱全)。
每次进入坊市,会有 2-10 名随机路人 NPC 穿行其间 —— 从姓名库随机组合名字,15 种不同外观,随机朝向和动画相位,自动避开建筑和关键区域。让坊市不是一条空荡荡的商业街,而是一个有人气的修仙集市。
街道中央设有传送阵,连通世界各处。
TapTap
坊市全景截图
TapTap
杂货铺截图
野外 —— 层层深入的探索网络(后续会加野怪生态)
野外是游戏最大的区域,21张地图组成辐射状的探索网络。从平原草甸出发,向三个方向延伸出截然不同的地貌:
TapTap
地貌图
每张野外地图有不同的肉鸽探险(还没做完),可以根据境界不同进行N0到N13级别(凡人到练气圆满)的探险。
TapTap
探索
而且野外21 张地图按五行属性分为 5 组,每组共享对应元素风格的 BGM:
河漫滩、林缘渡带、林缘灌丛、灌草坡
谷口湿地、溪谷中段、瀑布崖、碧水深潭
淤沙洲、孤立岩丘、积砾滩、岩屑坡
鸣金之地、金砂岸、金晶巢、铁叶林
火岩坪、火麟洞、炎荒甸、山口熔湖
加上坊市各店铺的独立 BGM、洞府的居家音乐、宗门的庄严曲调,整个游戏共有 16首背景音乐,支持区域间无缝切换。
TapTap
野外场景截图
洞府 —— 你的修仙私人空间
洞府是玩家的个人领地,采用大地图等距视角的菱形网格系统,可以摆放家具:进入装修模式,拖拽放置各种家具装饰洞府(目前只有这两个,后续会加其他与室内):
TapTap
洞府界面截图
宗门 —— 修炼进阶之所(目前还是空的没有做)
加入宗门获得银两、寿元、属性加成和修炼倍率等被动增益。宗门还提供专属功法、独占委托和贡献度商店。未入门时,地图总览上宗门节点显示 🔒 锁定状态,营造 "求道无门" 的氛围。
五、NPC 角色设计(之后打算设计剧情,而且部分立绘可能重做)
七位个性鲜明的掌柜
坊市中每间店铺由一位特殊NPC掌管。她们不是千篇一律的商店 NPC,每一位都有独立绘制的对话立绘和地图行走图,采用 Galgame 风格的对话框呈现,性格各不相同:
TapTap
TapTap
六、视觉设计亮点
丹田可视化 —— 角色面板的 "活画卷"
角色信息界面不是一堆干巴巴的数字,而是动态画面:
整体效果是让角色面板像一个 "活的" 修炼状态仪表,而非静态数据展示。
TapTap
精气神三元球
角色的三大修炼维度(精・气・神)以三个圆球呈现 —— 收起时是三个 35px 小球紧凑排列,点击后以弹性动画扩展为 120px 大球,属性词条围绕球体环绕排列。体修橙色、气修蓝色、神修银白,一眼分辨修炼方向。
TapTap
可拖拽的浮动操作球
主界面的行动面板设计为可拖拽的浮动圆球 —— 收起时只显示剩余行动点数,带阴影营造悬浮感;点击展开为完整操作面板;可自由拖拽到屏幕任意位置。灵感来自手机浮窗助手,让玩家在信息密集的界面中始终有一个不碍事但随手可及的操作入口。
TapTap
TapTap
七、技术与工程
代码规模
项目已完成的工程规模如下:
TapTap
整个项目采用高度模块化的代码架构,便于后续迭代和维护:
Plain Text
scripts/
├── main.lua              # 入口
├── Config.lua            # 全局配置与平衡数值
├── Data.lua              # 数据定义(灵根/功法/法术/丹药/法宝...)
├── G.lua                 # 全局状态管理
├── Player.lua            # 玩家数据与操作
├── Battle.lua            # 战斗逻辑
├── Systems.lua           # 回合/商店/宗门等核心系统
├── Actions.lua           # 玩家行动(探索/委托/存档...)
├── Farm.lua              # 灵田种植系统
├── Currency.lua          # 五级灵石货币
├── AudioManager.lua      # 音频管理与区域BGM
├── UI/                   # UI 模块群
│   ├── UIMain.lua        # 主界面路由
│   ├── UIBattle.lua      # 战斗界面
│   ├── UICharacter.lua   # 角色信息(丹田可视化)
│   ├── UITalentTree.lua  # 功法天赋树
│   ├── UISkillTalentTree.lua  # 法术天赋树
│   ├── UIShopCards.lua   # 盲盒卡牌商店
│   ├── UIHarvest.lua     # 奖励揭晓动画
│   ├── UIOverlays.lua    # 弹窗与图鉴
│   ├── UIPages.lua       # 子页面(市场/探索/招募)
│   ├── UIScreens.lua     # 全屏页面(存档/市场)
│   └── Theme.lua         # 统一视觉主题
├── Map/                  # 地图模块群
│   ├── MapLayerouts.lua  # 32 张地图定义
│   ├── MapRenderer.lua   # 地图渲染
│   ├── MapGraph.lua      # 地图连接关系图
│   ├── MapDialogs.lua    # NPC 对话系统
│   ├── MapObjects.lua    # NPC 精灵渲染
│   ├── MapProps*.lua     # 场景道具系统
│   └── ...               # 碰撞/网格/生成等
└── ...
八、已完成系统总览
目前项目已完成的核心系统如下,所有功能均已落地测试:
TapTap
TapTap
九、后续计划
近期(内容扩充)
•修炼系统:目前还在与灵气功法、体修功法、神识功法的设定搏斗中,数值这东西真的好难
•洞府系统:新家具,室内场地
•NPC 剧情:好感度系统,解锁专属剧情和隐藏商品
中期(系统深化)
•炼丹 / 炼器等六艺玩法
•野外生态与资源(之前有过想法如下,不过太简陋了,会改)
TapTap
•世界剧情:(目前还没确定是按转世来还是按读档的设定来,如果读档的话,要想一下主线剧情,如果转世的话,NPC系统还得多想一想)
•战斗系统:目前还只是加上跑条的普通回合制,后续会尽力设计成还原修仙战斗
•秘境:类似搜打撤的大型模式
长期(内容)
•成就系统:收集性目标,探索各种可能性
•持续内容更新:定期更新,加入新的地图区域等
•宗门系统
•师徒系统,道侣系统等
十、资源需求
我正在认真、持续地迭代这款游戏。45+ 个代码模块、32 张手工地图、7 位有立绘的 NPC、6 代存档迁移 —— 这些不是短期赶工能做出来的,需要持续设计思考和工程投入。
希望能申请到更高级的积分计划,以便:
• 继续深入打磨这款修仙 Roguelike
• UI优化,我是实在受不了嗒啦啦的emoji
• 支撑持续更新的构建和测试成本,保持稳定的版本迭代节奏
十一、总结
《凡人 - 练气篇》不是一个赶工上架的项目。
我想做的是一款有重量的单机修仙游戏。
感谢审阅,期待反馈。
猜你想搜
百世修仙 练气篇 灵根抽取攻略
18
5
8