不肝不氪只弹弹珠?这款柏青哥肉鸽有点意思—《无限弹射矿场》

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今天要推荐的这款游戏《无限弹射矿场》,是《激射超新星》和《满头大汗了吧,击球手!》的制作者“巨魔SIKA”的新作,游戏的demo已在今日上线。本作的玩法大致可以概括为《幸运房东》卡组相互影响的得分成长构筑逻辑+《哥布林弹球》柏青哥式弹珠形式的结合。核心玩法自然就是让弹珠在下落过程中尽可能多得分。
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应该说,随着近些年肉鸽类游戏的爆火,其实这种“类柏青哥肉鸽”模式的作品并不罕见,甚至小有内卷。其中比较出名的可能是走战斗路线的《哥布林弹球》,而后便是这类回归“柏青哥”搞钱本质、摒弃战斗走积分制路线的《弹珠亿万富翁》、《心跳弹珠台》、《Super Cabbage Kabumi》。
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而《无限弹射矿场》尽管也是沿用了同样的“积分制”底子——从台面最上方弹出弹珠,弹珠通过下坠碰撞获得一定的积分,累积积分达到目标数值便可赢得胜利;但在节奏上却是更为删繁就简。如果要和同类之中,我感觉最出彩的《弹珠亿万富翁》相比,两者相同之处就是都并非构筑“弹珠”,而是构筑台面、选择钢钉(本作中的“钢钉”叫做“挡板”)来影响得分。具体表现而言,本作挡板的左下角数字是挡板的可碰撞次数、左上角是额外效果触发还需碰撞次数、右下角是每次碰撞的基础得分、右上角则是挡板的得分倍率。
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差异上,本作的一大改变就是删除了“手动规划钢钉位置”的细致规划、回归了更“幸运房东式”的每回合刷新的随机排列,使得游戏更接近于纯粹的牌组构筑、快速迭代的思路,构筑体验更轻快。而为了弥补这种随机性,本作可以手动选择小钢珠的发射位置、分隔间距,让随机性带来的影响也能受玩家的策略掌控。相比《弹球亿万富翁》的“板面受玩家完全操控布置、但发球全看运气”而言,也算是某种随机性上的互相平衡。
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而本作另一方面的快节奏,我觉得在于回合制的奖惩机制上做的更加到位。游戏的回合制结构上,并非完全照搬《幸运房东》的定期交租,而是以生命值作为玩家的可发射次数限制。玩家具有7点血上限,每发射一次弹珠,就需要消耗1点生命值,当过关后恢复1生命值。
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如果一次发射就能达到积分目标,那自然是相当于无损过关,但如果分数不足,那就只能多次发射来填补窟窿咯,直到完成本关目标。一两次的扣血、补窟窿其实无伤大雅,每当经过一定关卡、到达商店,哥布林老板都会免费请你先喝瓶“可乐”、将血量回满,之后再让你消费购买遗物;但倘若持续钝刀子割肉,总归某天会坚持不到进商店就倒下~
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而与之相反的,假如我一关中获取了远远超出关卡目标所需的得分,游戏也并非过关之后就无事发生了。而是给出了另一套的奖励与节奏加速机制。超额部分的得分,将不断扣减下一关所需分值,直到无法继续跳关为止。(这个连续跳关的砸大锤动画在视觉上也是蛮爽利的)具体举例就是获得了110分,关卡需要10分,下面的关卡所需分别为20、30、40、50,那么就是连跳三关、直接跳到50那关,剩下多余零头的10分不会保留进这关。
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当然,这时可能有的思维敏锐的玩家会警觉了,跳关一时爽,游戏节奏的确是加快了,但那不相当于错失发育机会吗?这方面一众小丑牌其实已经给出了很标准的答案,那就是经济补偿。过关的金币奖励照发,外加每当累计三次跳关,都会进入一个简单的QTE奖励环节,敲开矿石获取金币和精华。其中,常规的资源“金币”,让玩家更有钱去购买遗物、刷新选项、删除挡板、开辟新的遗物栏位;“精华”则作为稀有资源、只能通过奖励环节获取,并触发各种额外效果,譬如删1-2牌、获取随机遗物、或者为“挡板”附魔、增加额外的属性和效果。
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台面共计可布置23颗钢钉(超过23颗就会像幸运房东一般、导致并非每颗钢钉都一定上台面了),初始遗物栏位3格、可金币扩充至最多18格遗物栏,整体构筑成长具有充分的选择空间。
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有幸参与的测试版本提供了两种初始开局选择与两种难度等级(我说你的难度等级怎么学安圣啊,删卡加费!)仅就测试版本所提供的有限钢钉而言,构筑流派主要有四种:植物流、鸟流和宝石流,以及一个隐藏的不易达成的垃圾流(key是一个钻头遗物)爽感还是相当不错的。譬如我上面那图就能看到,我的钢珠后面冒着个“+355”的数字,那都是一颗颗嗷嗷待哺、等待发射的豌豆啊!也已具备无尽模式、用于测试各种构筑的极限深度。未来,游戏按照商店页面的规划,完整版预计将包含100余种独特机制的挡板、100余种遗物和20余种精华,外加每日随机挑战模式。
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对“弹球类肉鸽”感兴趣的玩家可以先通过demo尝试一番。
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