再谈技能流与其他流派

2020/11/23289 浏览反馈
只有出一个极难的高压本,或者把即刻拉到满爆的情况下才有可能跟假日比,即刻天生亏一个暴伤乘区+全看boss的攻击欲望输出,导致闪反流在追求速度与爆发的多人本里面活得比较痛苦。
想要解决这个问题的话,
第一个就是靠装备被动(不是套装被动)和自身超频将即刻的暴击拉高;
第二个就是大幅度上修闪反攻击的倍率;
而射击流和闪反流所需要的资源都比较后期,所以现在等于技能流一枝独秀。
也就是说,
我们的最终目的是:只要能在技能流爆发(而且还需要解决3技能流无脑爆发)的空窗期里面打出差不多的输出就行。
但是,我们发现
技能流的倍率已经高到离谱,一个技能已经达到了 几乎无法用装备和超频弥补其差距 的地步,
这才是当前版本流派全面失衡的最重要原因。
1200%,2400%,极度超模的倍率加上费用低廉的技能让3个技能流可以直接无缝切换丢技能输出,更别提用回能套的角色;
当一个射击流角色要4费,6费才能开出来一个不算很强的buff的时候,技能流可以打出数十倍于此伤害的两炮,三炮,这怎么输?
为什么技能流敢用回能套?因为它跟射击和闪反不一样,不需要花费高昂的代价去堆砌加成,只需要补一补回转就足够了。
射击和闪反流随便堆乘区,单项堆到300%以上已经开始被稀释,而基础倍率爆高的技能流,花费同样的资源堆乘区就能轻松打出几十倍于阿飘的伤害。
所以闪反和射击必须加强,而加强的原因,居然是最基础的设计上,技能流已经完全超模导致的。
这就导致他们很难被加强,唯一的可能性就是靠削弱技能流。
但是削弱技能流,不说一般玩家不乐意了,我(们)这些氪了一些小钱的玩家也会不乐意的。
要不就大家一块超模,要不就大家一块削弱,其实不管哪边都吃力不讨好;
所以说到最后,我只想说:不会这也是制作组meta的一部分吧?不会吧不会吧不会吧?
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