腾讯游戏爆冷大闹二次元展?制作人:格局要大
昨天 19:022 浏览综合

“不着急,慢工出细活。”
文/王丹
这年头,被朋友问到“你猜这个产品/版本能不能成”时,葡萄君越来越不敢说话了……那些看起来很稳的设计,有时反而成绩平平;部分看似破格的设计,有时却能打出奇效。
就像这两天,在广州萤火虫漫展看到保时捷911 GT3时,我一瞬间有了“这也行?”的错愕感。因为展出这辆车的,不是什么竞速游戏,而是《英雄联盟手游》(下称LOLM)——4月9日,LOLM更新了「全速竞逐」版本,并于4月30日推出竞速主题皮肤「星速竞逐」和保时捷联动皮肤「传奇新驱 卡莎」。

任谁看,估计都会觉得这事有些难以想象:其一,MOBA和竞速?这跨界跨得也太大了;其二,把豪车「开」到展会现场,做到这个地步对MOBA玩家来说有必要吗?

3月下旬LOLM预告保时捷联动时
有玩家评论表示难以想象
更让人想不到的是,这套操作好像真有效果:
新版本更新前后,LOLM与保时捷的联动、盟友节等话题,登上了热搜热点。

而在萤火虫这个主打二次元的动漫游戏展上,LOLM这样一款「非传统意义二次元」的游戏产品,居然还成了顶流:主舞台前,因为人太多,影响到了场馆通道人流动线,连工作人员都举喇叭播着「各位观众,拍照请往两边靠,不要在中间逗留」来维持秩序……

所以,这套反常规打法能跑通,是因为运气好吗?
LOLM国服发行制作人夏丹不这么认为。他告诉我,这是LOLM「变得更玩家视角」的决策结果,也是对产品自身、玩家诉求的重新认知:
“我们对自己的产品定位,已经不只局限于MOBA了。”
01
一个联动,“熬”三年?
就拿这次竞速主题版本来说,它绝非是LOLM「拍脑袋」想出来的临时整活。
夏丹解释说,早在三年前,他们就已经在和保时捷对接沟通合作事宜。与车企联动,也是团队深思熟虑后做出的决策。
首先,LOLM作为英雄联盟IP生态的移动场景,在IP跨界这事上,LOLM一贯倾向于寻找能够贴近用户生活、关乎衣食住行的IP,而覆盖到「行」的车企品牌,毫无疑问成了LOLM重点关注的合作方向之一。
其次,至于要和哪家车企品牌合作,LOLM有自己的考量。毕竟,在当下这个年代,车不仅是代步工具,同时也是承载着用户个人格调的时尚单品。对于LOLM来说,「和什么咖位的IP联动,才符合LOLM和玩家的格调?」,便成了团队的硬性筛选条件:“我们联动的品牌,要么是行业里最夯,要么是玩家人气最夯、艺术价值最夯的。”
最后,竞速赛车既能体现汽车行业里的领先水平,也能体现竞技精神,和MOBA竞技更有共通点。
所以经过与多家车企接洽、精挑细选后,LOLM才最终与保时捷敲定了合作。
看到这儿可能有人会吐槽:就一个版本联动的事,熬了三年?这不是磨洋工吗?
还真不是。夏丹解释说,LOLM不乐意做浮于表面、流于商业化的简单联动,要做,就得把这事往深了做:“不是我们两边商务聊完,签个商标IP授权合同,钱一收、章一盖,在游戏皮肤里挂上保时捷LOGO,就完事了。我们得探讨怎么在游戏内容、玩法上,把联动的诚意做出来,让玩家不觉得违和、强行,让玩家感觉到「原来游戏联动还能这么玩」。”
诚意、深度二词,说起来容易,做起来很难。
就说版本最核心的皮肤,为这事,他们要求设计师亲自上赛道,去搞明白赛车体验是什么样的;保时捷团队也为他们补充了不少赛车设计的知识,包括历代引擎的设计图、不同引擎轰鸣的声音差异、911对应车型的流线型设计……这些要素最终在游戏音效、美术设计、甚至是皮肤联动的英雄选择上都有所体现。

臻藏皮肤「传奇新驱·卡莎」
你说LOLM去车展瞄一眼保时捷911系列长什么样,回去照猫画虎做皮肤行不行?大抵也行。但那样的话,他们绝对无法像现在这般,能在皮肤里呈现这么多「保时捷对于赛车美术艺术、动力学的思考」。夏丹认为这很重要:“市面上的豪车、赛车很多,哪些设计才能突显「这是保时捷」?我们必须精准传递到这些点。”

臻藏卡莎的赛车以911 GT3为设计原型,保留保时捷核心视觉特征,如四眼灯造型、保时捷车窗、一体式车灯等。

卡莎肩炮设计参考了保时捷的标志性轮毂、排气口等,肩炮也可以和赛车结合,作为钥匙、能量源。
反之同理,保时捷方面的设计师为了深度联动,自己上手玩LOLM,并结合英雄特点,筛选出了他们觉得适合联动的英雄。比如卡莎技能里的进化机制和大量加速、位移技能,与保时捷“追求速度和技术突破”的品牌调性较为契合;战争之影(人马)的造型,在他们看来更适合用于呈现引擎改造。






「星速竞逐」系列皮肤,左右滑动查看
同时,LOLM还为此准备了一套完整的背景故事设定——利铎星因战乱衰退,但人们在这颗星球的废墟里发现了某种不稳定能源,跨星际财团便找来地下车手参加比赛,以发掘该能源的可能性……参赛选手们(英雄)背后的车队,性格不一、目的不同,多方势力都试图在赛场上夺得自己想要的东西。

LOLM官方宣传片《竞速自在心中》

保时捷官方宣传片
保时捷联动上线、Q2版本更新的节点,也引发团队进一步思考:有没有办法,把赛车氛围做得更浓厚,把竞速元素融入游戏体验里面?
于是,他们将竞速选定为新版本的主题,并让主题覆盖整个新版本的游玩体验,从主页,到模式选择,再到英雄选择、对局结算等页面,竞速赛车要素都贯穿始终。

泉水出生点亮起「3、2、1」发车倒计时
守卫皮肤新增红绿灯设计
甚至连玩法,也融入了竞速特色:在新版本的符文大乱斗中,玩家可以选车型、涂装、改装,为自己增添BUFF或更多机动性;地图中还有侧翼赛道,方便玩家「开车」绕后突袭敌方……

改装之一「撞撞撞」:
驾驶赛车席卷敌人,撞击时造成伤害
从皮肤,到世界观背景、品牌宣传片、版本主题、玩法机制……在线上游戏这块,LOLM几乎把能做的都做了。然而在LOLM看来,做到这个地步,诚意和深度或许还不够——
前不久,他们直接在上海保时捷体验中心举办了「盟友节竞速派对」,为玩家举办赛道试驾活动,并请来专业赛车手,带玩家体验真正的漂移。

图源B站@极速拍档-NANA
看到这儿,你可能明白为什么这事能让LOLM熬三年了:从最基本的商业化内容,到玩法研发、版本运营、品牌宣发、线下活动……体系化+全链路的联动,背后势必会牵动多个部门的投入协作;而且,他们不仅想把点打全,还想把点打深,这意味着联动品牌也需要长期与LOLM保持对接——夏丹告诉我,时至今日,他们与保时捷的对接群依然活跃,双方还在聊用户对皮肤的反馈。
想维持这样的诚意,LOLM当然做不到频繁深度联动,但夏丹觉得这不是问题:“(深度联动)数量不会那么多,我们不着急,就是小火慢炖,慢工出细活,保证品质……LOLM的联动不是一笔简单的交易,而是双方一起设计内容和体验,传递真正有温度的品牌文化内容。”
02
这一切划得来吗?
不过,在行业降本增效的大环境下,我仍觉得LOLM的这个决策过于反直觉。直白点讲:这一切划得来、有必要吗?投产比在哪呢?
夏丹则毫不犹豫地回应了我:“这很有必要。”具体来说,这个必要性源于三个方面。
一是用户画像。
LOLM的受众群体,除了「端游移民」以外,还有不少「手游原住民」。前者在成长变化,后者更年轻多元,这导致LOLM接收到的玩家诉求、呼声,和端游方面并不完全相同:“不只是想体验MOBA竞技,大家希望有更多好看的皮肤、更丰富的玩法、更多不一样的体验。”
所以在夏丹看来,不论是与周杰伦、NBA,还是这次与保时捷的联动,都是值得他们深挖,有机会满足用户更多诉求的尝试:“我们想探讨,游戏加音乐、体育、赛车,能碰撞出什么火花。我们希望达成的效果,是可能几年后,玩家再看到保时捷,能回想到这次竞速版本的皮肤、体验、内容,而不是说「又割我韭菜」。”

二是高位困境。
通俗点讲,就是LOLM热度维持得太久了,久到大家已经见怪不怪了:线下看到提莫、盖伦,大家可能顶多说一句「这是LOLM」;线上看到LOLM上热搜了,也不奇怪……而习以为常久了,玩家就会自然变得沉默:“大家会默认LOLM本来就火,觉得自己不举手、不发声,也无所谓。”
夏丹表示,他们想打破这个沉默的局面,用一些不让人「习以为常」的尝试,来让用户感到自豪、物超所值,感到「不愧是LOL」,以此鼓励用户发声,让更多人看到LOLM的诚意和品质。
三是市场竞争态势。
在夏丹眼里,LOLM的竞争对手并不局限于MOBA,更不局限于游戏:“以前娱乐方式有限,我们还可以分说这是FPS用户,那是RPG用户。但现在,大家能选的东西太多了,单纯按照品类去固化用户,不合理。”
当下,市面上好的产品和内容太多了,微博上出了个大瓜,大家可能要吃瓜吃几个小时;新出了一个综艺,玩游戏的时间会被挤压;用户可能同时是短视频平台受众,还可能也是MOBA、FPS、自走棋玩家。
他认为,本质上讲,大家都在做娱乐产品,都在竞争用户时间,这给所有产品都提出了更高的要求:“我们都得在自己的领域里,尽可能一站式地给用户提供更多更好的服务,满足用户更多面的诉求。”
这些必要性,让LOLM的反直觉操作,变得顺理成章。
首先,他们想把格局放得更大一些。夏丹表示,他们现在对自己的产品定位可能不只局限于MOBA,团队不再封闭于自己的IP视角、MOBA赛道里,而是去观察玩家平时关注什么、玩什么、了解什么、追求什么:“我们不能刻舟求剑,固步自封。”
比如说,有些玩家喜欢LOLM,也喜欢二次元,那LOLM就可以提供一些二次元的服务,比如参加二次元展会;有些玩家喜欢逛漫展,或是去露营,去水上乐园,去改痛车,那线下活动的举办地,包括活动本身的举办形式,都有拓展的可能性。

《英雄联盟手游》× 南京红山森林动物园联动

《英雄联盟手游》“龙腾华彩新春灯市”亮相秦淮灯会
在格局放大的基础上,LOLM还想把诚意和品质做到位,让玩家为玩LOLM感到自豪,体会到自己是被认同、被尊重、被瞩目的。
把竞速版本往深了做,带玩家线下体验保时捷赛车,把特别涂装定制的911 GT3「开」到漫展现场、举办提车仪式,都是为了夯实这种自豪感:“我们不是姿态很低、借其他品牌IP热度的联动形式,这样的(深度)联动更拿得出手……而且在(萤火虫漫展)这个场馆里,我们绝对要让LOLM玩家当「人上人」。”

LOLM展位主舞台举办了提车仪式
像这样增强玩家「被看到、被重视」感受的尝试,LOLM其实还做了很多。
包括在电竞方面,LOLM这些年一直有在尝试让更多玩家成为参与者,而非停留在观众的身份中。英雄联盟手游电竞业务负责人方可为告诉我,LOLM的电竞,从来都不是「少数选手的比赛」,它应该属于所有玩家:“我们更希望打造一个覆盖更广泛玩家群体的多元电竞生态,除了提供顶级竞技内容以外,我们也在做更多元的尝试,比如艾欧尼亚杯、SOLO赛、女子赛等,来让不同水平、不同喜好的玩家都能找到自己的参与方式。”

就说这次萤火虫漫展期间举办的艾欧尼亚杯吧,方可为解释说,他们为了能让玩家「玩」进来,设计了互动选边局,邀请现场水友和职业选手一起玩刷野竞速、屠刀大乱斗(5v5蒙多丢刀)等趣味赛制,来决定正赛的选边权:“让玩家的操作直接影响职业比赛的走向,这种参与感是传统电竞赛事很难给到的。”

水友选边局之蒙多屠刀大乱斗
当然,除了艾欧尼亚杯,LOLM在萤火虫漫展上还布置了不少聚焦玩家的交互设计:
像是「赛恩开车」沉浸式驾舱(赛恩大招可进行高速突进),现场放了两台,玩家不仅可以进行实时竞速PK,还能查看展会期间的「老司机」排行榜;


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官方主舞台并不只是用来秀车、秀coser,它更是玩家的秀场,LOLM还为自发cos、前来参加合影的玩家,准备了化妆与摄影。
可以说,盟友节的展位几乎所有区域,都能找到强调「玩家亲眼所见、亲身参与、展示自己」的设计。正如LOLM品牌及市场业务负责人甘霖所说:“其实盟友节更倾向以呈现「玩家群像」为核心,让玩家成为主角。当玩家体验到游戏以外,包含兴趣、社交等更立体的消费体验时,他们才能够感受到更多惊喜感和官方的诚意,品牌造节的意义才能充分体现。”

换句话说,「LOLM做这些事到底划不划得来?」,本来就不是一个可以用短期投产比来衡量的事。用夏丹的话说:“我们不会急功近利说,做了这些事情,线上就一定要有多么好的销售业绩,或是上多少热搜,我们看的是长期布局……这些钱是花给用户的,要让用户体会到,他们是我们的核心。”
数据没法衡量,那有什么其他东西能衡量LOLM这些操作的效益吗?我觉得其实还是有的。
就单说葡萄君自己看到的吧,我从展馆出来走去地铁站,不到一公里的路程,至少偶遇了五组LOL的coser,其中有人cos了水晶玫瑰这样的手游首发皮肤;我在百度贴吧、小红书等平台,刷到有玩家发文说LOLM展位人气爆火;

现场还有一位让我印象深刻的执着玩家,有多执着呢?他前一天在「赛恩开车」竞速PK里本来拿下了Top 1纪录,但后来有人破了他的纪录,于是紧跟着第二天他又回到萤火虫漫展,试图夺回自己Top 1的荣誉……


图源广州电视台,可点击查看大图
听到我的这些见闻,夏丹很感慨。他表示,这些真实的玩家故事,就是团队评判「划不划得来」的重要标准:“我很感动,也觉得我们做的这一切,都非常值。”
03
任何时候,都想要颠覆行业
而要说如今的LOLM,和过往不一样在哪,夏丹给了句很简单的回答:“其实每年都一样,我们一直在尝试用更接近玩家的视角去突破和创新,给玩家带来惊喜。”
他提到,这些年,LOLM历经了「平行移植—联动创新—跨界共创—创新先发」的道路:
初期,LOLM更像是LOL在移动端的移植;后来,LOLM开始在LOL世界观的基础上进行故事补全;一些新英雄、新皮肤在LOLM首发;团队根据玩家反馈调整了部分英雄在移动端的技能;端手游分别推出符文大乱斗/海克斯大乱斗;如今,LOLM又在先行尝试,为玩家提供超出MOBA竞技的体验价值……
可能有人会猜忌:这是否代表着LOL端手游要分道扬镳?夏丹不这么看:“我们(端手游)都在探索,只是因为手游有更灵活的优势,尽量发挥手游可尝试的空间。”
他觉得,手游更多是要负责去拉近LOL IP与玩家的距离,也就是跳出MOBA严肃竞技的限定,去满足更多玩家生活当中的诉求。这也是为什么他将LOLM的变化归结到了「玩家视角」上。
而且夏丹强调,在先行探索IP边界的同时,他们从没忘记自己的底色:“LOL IP核心粉丝,以及MOBA竞技用户,依然是我们的基本盘。”
所以不管是过去、现在,还是未来,LOLM要做的都是三件事。
一是抓基本盘,也就是抓MOBA竞技体验。
夏丹直白地告诉我,想把MOBA的对战机制,调到让所有玩家都满意开心的地步,是不可能的:“这相当于MOBA游戏里的哥德巴赫猜想(数论领域著名的未解难题)……10个人开一把,总有5个人要输的,你不可能让两边「友好和棋」,那就失去了竞技的底色。”
这种「总有人要输」的负反馈感,几乎是所有竞技游戏共通的底层问题,无法根除。但LOLM没有因此弃疗:“我们得不停调优,去降低输家的挫败感,尽量减少玩家觉得自己「输得窝囊」「被队友坑害」的情况。”

新版本推出的新匹配机制,可以根据
玩家擅长的英雄、分路,匹配到可互补的玩家
二是跳出MOBA赛道的限制,探索IP生态边界。
夏丹透露,LOLM在聊、在推进的跨界联动,还有不少。单说今年,除了保时捷,NBA、青花瓷等品牌的深度联动合作,也会陆续上线。
三是进行前瞻性尝试。
比如,今天大家可以在手机、PC、主机上玩LOL,那未来是否有机会在车上玩LOL?夏丹觉得,随着科技发展,生活变化,团队也要进一步提前预想,用户还能以什么样的新形式来了解LOL这个IP。
而对于未来能否做好这三件事,夏丹表示,团队有信心。毕竟,LOL这个IP时至今日依然走在前沿——近些年,MOBA领域鲜有玩法突破的情况下,LOL摸索出了符文大乱斗/海克斯大乱斗这样的爆火新模式;谈及与保时捷的联动,夏丹也告诉我,他们希望借此向行业传递一个信号:做联动,LOLM做的是最高品质。
「要做就做领先者」或许是LOLM的执念,也可能正是成就LOLM的动力所在。正如夏丹所说:“我们是英雄联盟,是颠覆行业、开创新领域的先驱者。现在,我们依然要扮演好这个角色。”

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