《江南百景图》前制作人创业新作首测:品类十年没进步,我想做标杆

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做更复杂的玩法
葡萄君:我感觉不管是《江百》还是《辉光》,好像都有一些文化追求。这是你想表达的东西吗?
章鱼烧:我们始终想营造一个活的城市,这个城市是个有文化底蕴、故事传承的小世界,不能是空壳子。
为此我们有大量考量:我们给每个家庭都写了背景故事,玩家能看到每栋房子里住的是什么人、有着怎样的过往。我们希望能突出“真的有人住在这个城市”的感觉,我们做街上行走的行人、剧情中与玩家对话的百姓,以及他们的职业设定,都遵循了真实的逻辑。
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这个系统现在有一些派生,将来我们希望做出更复杂的派生,比如说某个家庭有孩子,这个孩子能结婚生子、一代代传承下去;还有职业发展,比如经常去面包店上班的人慢慢变成专业面包师,常去学校的人发展成教师。
葡萄君:庄园系统的设计理念是什么?
章鱼烧:我们做这个系统的设计理念很简单:先归纳、抽象了很多流行的模拟经营游戏的玩法,做一个通用底层模板,以后再开新庄园,只要加10%左右的新内容、改改数值,能给玩家完全不一样的文化体验。
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这个思路主要来自两个游戏。一个是《海狸浮生记》,它里面工人分两个种族,共享所有建筑,但种族擅长的领域不同、数值不一样,玩起来的关注点和体验完全不同。另一个是《风暴之城》,它用肉鸽机制抽可建造的建筑,玩家每一局的玩法都不确定。
目前我们已经做了三个庄园:前两个底层模型完全一样,但第二个多了旱季天气系统,旱季里农田会停止生长甚至枯死,玩家必须提前囤好粮食。第三个庄园上次测试没上,它设计在群岛上,各岛之间不能直接运资源,只能靠类似传送带的系统,会引入物流堵塞的概念。
我们未来打算基于这个通用架构,不断引入新元素,让每个赛季都有全新的玩法体验,不用让玩家重复玩一样的内容。
同时每个庄园都设了三个难度,适配不同熟悉度的玩家。简单难度里居民不会生气、不会离开,但人口上限50,生产力也跟着受限;普通和困难难度,玩家需要考虑居民的幸福感、温饱,得给他们提供娱乐和社交,但人口上限能到100,还能解锁更多内容。
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葡萄君:庄园里的工人,为什么用了类似于小哥布林的形象?刚看到的时候我觉得实在是有点地狱……
章鱼烧:这个是格莱姆林,是我翻英国志怪传说找到的元素,和哥布林、地精差不多,也有点像《哈利波特》里的小精灵。
庄园一开始是让人类居民干活的,但我们实际体验下来感觉太残忍了。玩家玩模拟经营,很容易产生“工人怎么又偷懒不干活”的资本家心态,还会逼着他们连轴转不睡觉,有点像血汗工厂。所以我们换成了可可爱爱的格莱姆林仿生玩偶,希望大家能更怜惜它们,少点负面情绪,往更正能量的方向走。
不过我们也发现,还是有玩家会共情这些绿色小家伙,觉得这只是把人的皮肤换成绿的,依然会对这种剥削感感到不舒服。我们一直在游戏里努力消解这个问题,比如反复提醒玩家,要好好照顾格莱姆林,营造它们和玩家的友好关系,尽量引导大家往好的方向想。
但说实话,这类生产线管理游戏,或多或少都带点资本主义剥削的属性,我们只能尽量去弱化这种负面情绪。
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葡萄君:再聊聊探险系统吧。它是怎么加入的?
章鱼烧:单纯城市建设的部分非常干,我们想加入一些战斗、关卡和叙事内容,做一个能让玩家亲自参与的RPG式模块,把探索要素和游戏故事融合进去,给玩家更强的代入感。
这也能让玩家在城建都挂满了,没事干的时候,去探索外面的世界,发现新故事,有情感动因继续推进游戏。而且我们写了很长很复杂的主线故事,也需要探险这个舞台来展现。
它和城建是形成循环的:玩家打完世界地图的某个区域,对应的村庄会被修复;修复好的村庄会反过来回馈城市,会有专属NPC来卖当地特有的装饰物和资源这类特产。
葡萄君:角色设计和玩法的耦合是怎么样的?
章鱼烧:《辉光》里的角色主要帮玩家建设,核心有三个作用:
一是叙事作用,角色是我们世界观和剧情的重要载体,每个赛季也会推出特殊角色;
二是和玩家建立情感连接,这也是为什么我们在培养和好感系统里,设计一些非常有趣的差异。
比如我们给每个角色都设计了MBTI性格,根据角色是I人还是E人之类的不同性格,角色会有完全不一样的行为。比如游戏里有拜访角色家的功能,I人角色会假装不在家不开门,你能听到屋里有动静但没人应,得慢慢培养好感,直到他愿意为你开门。
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试玩的时候有同学说,天天去敲门,连敲三天终于敲开了,特别有三顾茅庐的感觉。
三是承担数值与技能功能,我们为角色设计了复杂的能力系统,包括数值、技能这些,让角色能参与到所有建设环节中。
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葡萄君:听上去你们并不侧重数值?
章鱼烧:我们数值设计的根本原则,是不影响普通玩家,就是那30%到40%对数值没要求的玩家,他们用随便养的角色也能正常通关。
在此基础上我们做了分层设计:中层是成就系统,很多成就和数值挂钩,玩家稍微注意提升角色评级就能完成,拿到额外奖励;高层是高难度内容,对数值和搭配都有要求,这一层留给那20%追求深度的玩家,给他们展示实力。
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另外整个建造系统也会有对玩家的评价,评级越好商店收益越高,评级差收益会打折;但就算你完全不在乎这部分,产量打折了多等两天,也一样能推进游戏。