申请资格,丧尸极简生存

05/09250 浏览脑洞实验室
核心玩法为【管理丧尸王基因控制幸存者数量、简化六大家园板块经营、自走棋式距离战斗与格式探索】,性质为【生存策略模拟】,特点是【低门槛易上手、专注长线发展、团队控制上限影响执行力】,美术风格是【末日废土像素扁平风(参考《活下去》简约2D)】
基础信息。
游戏名称:丧尸极简生存
· 游戏类型:末日生存策略模拟 + 轻度自走棋战斗
· 目标用户:喜欢长线经营、轻度策略、丧尸题材但不想高强度操作的玩家
· 核心设计原则:减少复杂角色管理 → 降低上手门槛 → 让玩家聚焦长线决策
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二、主角设定
· 主角拥有 “权力” 属性(威望/控制力)与 “丧尸王基因”。
· 丧尸王基因决定两类上限:
· 可控制的丧尸数量
· 可控制的幸存者数量
· 超出上限仍可继续游玩,但全团队执行力下降(资源产出效率、战斗行动速度、探索成功率等都会衰减)。
· 主角不亲自下场战斗——避免动作/微观操作,所有战斗依赖麾下单位。
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三、家园系统(六大板块合并简化)
将复杂的家园模块合并为6个核心功能区,每个功能区只做1~2件关键事:
板块 主要作用 简化说明
门窗 防御、警戒、控制进入者 替代围墙+陷阱+瞭望塔
厨房 食物加工、饮水、减少消耗 合并烹饪+净水+口粮分配
工作区 制造武器、装备、维修 替代多种工坊,一键制作
水电区 电力、净水、基础能源 合并发电+蓄水+线路维护
种植养殖区 食物自产(植物+动物) 合并农田+牧场
招募区 招募幸存者、控制丧尸 广播、说服、收服统一入口
每个板块的升级路径线性清晰,避免跨板块资源链条过长。
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四、战斗系统(自走棋式 + 距离机制)
· 不手动操作走位/技能,玩家只需提前配置队伍和武器。
· 战斗界面抽象为 “距离” 概念(如近战距离、中距离、远距离)。
· 不同武器拥有:
· 伤害倍率(基础伤害 × 系数)
· 命中率(随距离变化)
· 有效距离范围
· 战斗按回合自动推进,队伍会根据距离和敌方类型自动选择目标,类似自走棋的“对位+自动攻击”。
· 玩家决策点:战前编队、武器分配、是否撤退。
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五、探索系统(格式探索,参考《地下城堡2》)
· 大地图采用节点式路线图,点击节点前进。
· 每个节点可能触发:资源、事件、丧尸遭遇战。
· 为了降低“无意义拖延”:
· 路上的普通丧尸数量极少(1~3只)且血量低。
· 快速结算战斗(几秒内结束)。
· 主要战斗集中在关键节点(BOSS、据点、特殊事件)。
· 目的:让玩家快速推进主线,不被频繁小怪打断节奏。
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六、长线循环与“执行力”惩罚
· 丧尸王基因超出上限 → 执行力下降(采集减少、建造变慢、战斗后摇增加)。
· 玩家需要主动控制队伍规模,而不是无限收人。
· 长线目标:
· 提升基因上限(通过主线/特殊事件)
· 优化团队组成(不是人多就好)
· 发展家园科技,减少单人消耗
· 死亡/放逐单位可快速降低上限压力,形成“精简→扩张→再精简”的节奏。
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七、美术风格建议
· 末日废土像素扁平风(参考《活下去》《死亡日记》的简约2D)。
· 色调:灰褐、暗绿、锈红为主,低饱和度。
· 界面信息清晰,不堆叠装饰元素,降低视觉认知负担。
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“一只丧尸王带领精简团队,在简化六格家园中长线经营,用自走棋式距离战斗快速扫荡废土。”
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