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开发心得(贴合水墨化改造,实用可参考)

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分享下武侠卡牌战斗界面的水墨化改造要点,亲测适配TapTap制造,既保证风格统一,又不浪费积分,适合同类型国风游戏参考👇
核心改造逻辑:贴合太阁4个人战玩法,保留原有操作逻辑,只做风格升级,避免改得太复杂导致反复生成,节省积分的同时保证质感。
1. 背景改造:放弃纯深色背景,替换为水墨木地板纹理+淡墨格子分隔,底色贴合
#1A2435(深墨蓝)  ,透明度60%,不遮挡任何操作元素;
2. 角色小人:采用16×16水墨像素风,玩家角色青衫、敌方角色妖兽,贴合武侠设定,尺寸适中不突兀,同时减少生成时的积分消耗;
3. 范围显示:沿用太阁4的移动/攻击范围逻辑,替换为水墨质感——移动范围用淡墨圈(半透明30%),攻击范围用淡红扇形(半透明30%),既清晰又贴合国风;
4. 卡牌优化:边框替换为
#4A5B7B淡墨灰蓝  ,底色区分四类卡牌,图标用水墨剑招、剑气等元素,文字用14px思源宋体(宣纸白),简洁不杂乱。
小技巧:定稿后再生成图片,避免反复微调,复用同一款背景纹理,能有效节省积分,亲测有效~
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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#脑洞实验室(完整玩法设定,突出特色)截图
#脑洞实验室(完整玩法设定,突出特色)
#脑洞实验室 #武侠卡牌 #太阁like玩法 #水墨国风 分享下我们的武侠卡牌玩法设定,核心结合太阁4的道场修炼+个人战逻辑,搭配水墨国风,差异化拉满,适合喜欢武侠+策略卡牌的玩家~ 【核心设定】玩家扮演一名武侠宗门的外门弟子,通过演武场修炼提升四维属性(根骨、悟性、灵力、身法),解锁技能,最终挑战宗门试炼、击败妖兽,晋升内门弟子。 【核心玩法亮点】 1. 演武场修炼:参考太阁4道场,玩家可选择
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开发日记适配界面更新进度,附核心亮点截图
开发日记适配界面更新进度,附核心亮点
今日开发进度更新✅ 水墨国风UI迭代收尾中,分享几组刚定稿的核心界面,每一处都贴合之前定的配色和风格,避免反复生成浪费积分~ 1. 顶部状态栏:深墨蓝底色+宣纸纹理,左侧显示角色身份+四维属性,右侧标注灵石、时间和行动值,两端加淡墨祥云装饰,国风感拉满; 2. 演武场界面:还原太阁4道场结构,水墨木地板+屏风背景,中央剑形修炼按钮,右侧名师列表带水墨头像,修炼进度条用淡金填充,细节拉满; 3. 卡
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志截图
3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说[表情_微笑]。 在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图: 当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。 ·3D场景的布局设计 那么上面的3D时候中的场
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