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游戏自荐《少女终焉契约》

修改于05/21219 浏览游戏上新
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。
一、故事背景和UI
游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来的内页有类似于中世纪羊皮卷一样的风格和配色。
TapTap
游戏主页截图
TapTap
游戏内页截图
二、角色行动逻辑
想要作为全自动放置类型的养成游戏,就必须要有一套角色自己的行动逻辑,为了游戏的完整性,我设计了一套完整的行动流程:
游戏目前分为3个主要部门:战斗人员(主要提高自身属性,负责战斗探索)、药剂师(负责炼制药剂,提高战斗人员属性)、锻造师(负责修理装备,分解装备,强化装备),游戏的主要核心在于为战斗角色服务,因此流程设计也是围绕战斗人员(以下简称冒险家)展开:
冒险家进入地下城(日常探索区域)→检测等级,选择最高级地图→存在空位,进入/无空位,进入次高级地图→检测药剂数量→足够时跳过药剂购买/(不足时购买药剂→前往炼药师工会→查询是否有药剂购买→跳过购买,回到战斗(进入购买冷却)/(是购买药剂→检测钱币是否足够→足够购买/不足返回战斗(进入购买冷却)))→检测装备耐久→足够,正常战斗/不足,前往锻造师协会→检测是否有空闲锻造师→无,返回战斗/有,进入修理→等待修理完毕→返回战斗→检测战斗时长→时间达到阈值→前往技能水晶感悟技能→无空位,回到战斗/有空位,进入感悟→感悟结束→返回战斗。
游戏的养成阶段就围绕这这一段运行逻辑作为基础展开,锻造师和炼药师的逻辑则较为简单,材料足够就炼制,不足就休息,这里就不一一展开详细讲解了。
三、角色养成
角色的主要养成,一个在招募,一个在职业选择和技能搭配,其他繁琐的养成基本由设计的筛选系统自动完成,比如药剂的选择根据职业技能自动判定,装备根据战力自动替换等等。接下来讲解制作的招募和职业系统。
招募有2种,完全满足不同人员的需求:一种是定向招募,通常是定制的特殊角色,比如初始剧情角色,联动角色,福利角色等等,如下图,每个玩家都能简单获取,不至于有强度焦虑。
TapTap
特殊招募角色
还有一种是普通招募,系统自动刷新,针对于喜欢抽卡roll点的玩家设计:
TapTap
普通招募角色
招募时主要影响的因素,在这里定位为可视化的四维属性和隐藏的幸运属性,以及天赋。游戏为了平衡强度设定,抛弃了通常的什么五边形战士的设定,把力量+智力的和定为100,敏捷和体质的和定为100,这样可以使玩家对角色定位做出更优的选择,同时也能简单的roll到想要的属性。同时,每个角色不同的还有天赋系统,天赋系统在角色初始使会生成1个,对于少部分角色,可能会拥有特殊的双天赋,用于对特殊招募角色进行平衡。
TapTap
双天赋角色示例
同时,对于天赋系统,实现了击杀升级的设定,通过挂机击杀怪物,可以对角色的天赋进行升级。天赋的升级也不是采用传统的固定路线升级方式,在这里,定义了5个大类,物理系,魔法系,生存系,治疗系,光环系,每个系里分为C,B,A,S约20-30种天赋,每次升级后在对应的天赋池里roll取,这样保证角色定位没有问题的同时,保证一定的随机性。
以上是招募时的初始属性,对于角色培养,同时设计了一套转职系统,覆盖了类似于传统网游里的,战士,刺客,盾卫,圣骑士,法师,战法,牧师,暗牧等8个职业,同样对每个职业设计了3本主动技能和3本被动技能,但是角色只能选择其中的1本主动和1本被动进行学习,增强了流派的搭配性和复杂度。
四、战斗系统
目前的游戏中,设计了3套战斗系统,以后也可能会设计其他的战斗系统,注意本游戏不是回合制游戏!本游戏的战斗系统选取的是ATB动态时间战斗,根据角色的攻速和怪的攻速来进行战斗,同时,为了防止过高的敏捷值造成角色攻速过高,设计了一条数值曲线,接下来讲解战斗系统:
(1)普通战斗
角色日常自动升级的系统,简单的1V1对战,角色单人作战。
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单人作战系统
(2)悬赏战斗系统
高难玩法,玩家搭配角色职业,技能等等,通过团战(8V1)的形式对BOSS进行轮番攻击:
TapTap
悬赏战斗系统
这个也是目前游戏的核心玩法,通过自由组队,击败越来越强的boss,获取稀有的奖励。
(3)众神之地玩法
这个是仿照的团战形式,对面会复制除角色的镜像,遇强则强,进行最多10V10的混战:
TapTap
镜像混战
五、游戏主线和未来计划
目前游戏是以剧情篇的形式展开的,这也是网游小说中常见的叙事手法。通过推进剧情,逐渐解锁功能,丰富玩法。目前的剧情线设定为是主角刚穿越到神恩大陆,招募伙伴增强实力,逐渐揭开神秘少女的谜团~这样构成游戏推进的路线,逐步引入新的玩法,让玩家不至于长时间长草。
同时,游戏计划引入类似于主神空间的玩法,主角带着工会成员,穿越各个世界,获取核心剧情物品,通过魔法研究,增强实力,这部分还在构思中~
六、游戏彩蛋设计
游戏当中还存在着各种各样的彩蛋设计~谜语人什么的,最可恶了!比如剧情角色莉莉丝的身世和天赋:
TapTap
剧情人物莉莉丝的未知天赋
人物幸运值的隐藏作用?稀有的举世无双的超越天赋?众神之地里的未知道具?等等,目前都没有详细说明,等待玩家去探索。
七、代币设计和玩家引导
游戏的主要免费代币,金币和工会点,均由角色本身获得,并在内部交易中积累循环。
游戏的重要代币仅设置了神恩币一种,可以用于购买一些庆典角色,roll点道具等等,在前期可以通过看广告获取,后期养成成熟后,通过进阶玩法,可以免费获取并解锁免广告权限,这也是为了满足不同玩家想法。
为了方便玩家入门,游戏同时设置了新手引导,以及新手简单攻略和游戏系统说明等多份文档来降低上手难度,同时,加快了前期的节奏,使得玩家可以快速进入后期。
TapTap
游戏内讲解设置
求版主、编辑大大能喜欢我的想法,给个社区认可~如果有时间也可以上手体验一番~
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(这里是分割线~)
游戏快上一个星期了,这个星期都在做新玩法,编辑大大也不回复我,伤心~这里接着上面的继续讲做的一些有趣的内容。
八、高级材料获取
上面的基础玩法讲完了,接下来就是新材料的获取方式了,在这里,我设计了2种高级材料,一种是元素结晶,用于法系角色的提升,一种是神文,用于物理系角色的提升。
首先是功能解锁,作为进阶的功能,我将这几个物品的解锁放在了终焉兵器实验室的不同层数,也就是说,等玩家深入了解玩法,有一定玩法基础之后,才能玩到新的功能。这一方面是理解刚玩游戏的新玩家,面对太多的功能可能会有手忙脚乱的情况,所以直接给一些新手用不到的功能加一个准入限制;另一方面,高级材料的生成需要消耗大量的普通材料,给一段过渡时间也是为了积累库存。高阶材料作为后续玩法的主要消耗,同时能够提高游戏寿命,增加游戏性。
TapTap
制作成道具形式的功能解锁
当然,高级道具的主要生成还是全自动的,不需要玩家操心,这也是本游戏的核心思想。
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全自动分解机
只有某些需要消耗重要道具的,加上了手动开关的功能,防止系统误分解。
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需要消耗装备,因此加上手动限制
这样可以保证玩家在正常游戏的同时,可以选择性的大量消耗占用仓库的低级装备,来获取后续用到的材料。
九、宿命星契系统
这个系统是我想到的一个很有意思的系统,目前所讲到的功能都是对玩家进行加强的,但是宿命飘忽不定,有好运的同时也会带来厄运,所以我想到了这个玩法。
如果玩家不想太过于冒险,可以不激活这个功能,这样就是和正常的角色一样。
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未激活的宿命,无加成也不减益
当玩家选择开启星契,就会迎来不定的命运,有好有坏。
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平常的命运,用受伤增加换来一次免死
TapTap
激进的命运,赌上一次的暴击
这个玩法大大加强了游戏性,玩家需要给8个队伍的角色选择性的搭配,同时又要小心太过激进会不会使得战力倒退,有舍才有得。
十、灵神之境
目前的初始剧情的内容基本就是这些,形成了一个游戏的基本体系,接下来,当成长到一定程度后,就开启灵神之境的内容。
这一名字,我取得灵魂,神灵的意思,目前包含了几个主要的功能,分别是神明试炼,元素觉醒,神体激活,灵魂轮回,我下面一一讲述设计思路。
TapTap
设计的新画面,相比初始场景,用的白金配色,有一种神圣感
十一、神明试炼
进入灵神之境后,就可以挑战神明留下的遗泽。根据之前8枚神格碎片,设计了针对性的8种挑战,鼓励玩家不再是同一个配队战斗,开发不同的思路来进行挑战。当试炼完成后,可以获得全局性的加成,这样形成良性循环,不断变强。
我感觉最有意思的是这几个,一个是空间神格试炼,空间,是非常善于分割战场的,在空间试炼中,玩家虽然是组队挑战,但是视为个人战,就是不可以给队友进行治疗,提供buff,这些,boss就可以对冒险者进行逐个击破。这样的设定需要玩家培养能够又有输出,又有生存的角色,不能为了提高角色战力进行极端培养。
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空间试炼
二是力量试炼,力量是最纯正的,没有任何华丽的东西,所以在力量试炼中,双方都不能使用技能,纯靠属性进行对战。所以这个的战斗也是比较困难的,需要培养角色的属性到较高的程度。
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力量试炼
三是造化试炼。造化是个很玄乎的东西,无法预测,因此我设定成了随机性的玩法,每次战斗,上阵角色的天赋,星契等等会随机变化,战斗结果如何?只能交给命运了。
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造化试炼
当然,8个试炼都很有意思,鼓励玩家多进行搭配的同时也要思考如何针对特性进行战斗。这里就不一一详细说明了。
十二、元素圣泉
这个没什么灵感,做的感觉有点平平无奇,可能还要再优化一下。
玩家收集到元素结晶后,选择性的投入到觉醒池子里面,觉醒对应的元素,加成战力,作为长线养成吧,太传统了就是。看看怎么改。
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元素激活
十三、神权方碑
这里做的就比法师有意思了,在这里设计了一套天罡神文,选择合适的神文就可以觉醒对应的神体。选择神文后,系统会根据选择的种类自动匹配神体,神体种类只有一个提示,需要激活了才能看到具体效果。
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不同种类的神文,不同的搭配
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选择后未知的神体种类,通过提示猜测是防御系?
十四、轮回之门
这里花费了一点小心思,参考很火的小游戏,人生模拟器。玩家每天可以手动选择角色,进行人生模拟,获得成就,这些成就最后会化为角色的灵魂称号,对基础属性值进行加成。
TapTap
不同类型的大陆,不同的人生
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不同的选择,不同的方向
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不同的选项,不同的结局
TapTap
装备称号,其他称号也有加成
另外,作为放置游戏,当然也设计了对应的清闲玩法,玩家在上线时,就会对拥有的角色自动轮回获取称号,这也给了一个稳步提升的空间,对于不同类型的玩家都有针对。
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自动轮回
十五、神秘祭坛
这个是预留的玩法接口,未来,玩家会穿越到更多奇幻的世界,用不同的玩法进行游玩,画个饼先。
TapTap
无限世界
十六、运营情况
游戏目前的总体运营情况良好,交流群很活跃,游戏的点击率和转化率很高,就是缺少曝光。
TapTap
点击率和曝光率
TapTap
平均很高的启动次数,说明玩家对游戏还是认可的
希望编辑大大能体验一下游戏,新的玩法还在打磨中,即将上线,给个认可或者提些建议都可以~
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