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从白装到橙装,为什么金色传说是最好的?

05/1335 浏览PC游戏
4月底,沉寂许久的群聊被“暗黑4免费领”的消息刷屏了。
就连辗转于柴米油盐的中年玩家也在到处拉人头,果然每代人都有自己的鸡蛋要领。
你可能没玩过这个老系列,但你一定在游戏里获得过五颜六色的装备,
为什么白色都是垃圾装备,而金色传说往往代表尊贵和稀有?
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其实,“金色传说”代表珍贵,起源于炉石的一个梗。
炉石是款TCG卡牌游戏,在旅店抽卡如果抽中了金色卡片,就会听到老板喜悦又激动的一声“哇!金色传说”!
由于金卡稀有且爆率感人,许多玩家都将其视为好运的象征,也就有了各种出金炫耀视频,金色传说逐渐在大众范围里破圈。
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为了让玩家快速识别道具价值,现代游戏往往会以“白绿蓝紫橙”一套颜色体系做成道具框或是词缀颜色。
那么,“白绿蓝紫橙”五个颜色是谁开创的?
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在试玩刷宝幸存者《巴萨卡狂潮》时,我忽然意识到一个游戏普遍存在的现象:
为什么过了二十多年,游戏传统品质颜色就没怎么变过?
搞游戏装备,怎么还是都在玩附魔、宝石镶嵌和词条洗炼那套?
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万物的起源,还要从《暗黑破坏神2》说起。
现在市面上80%的游戏能够创收,都应该感谢这款1999年的老游戏。
在暗黑2之前,包括博德之门在内的大多数游戏装备都是固定写死数值,穿上只有加属性的功能。
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类似王者里的属性不变铭文
而随机词缀的引入,正是暗黑2的功劳,让装备由“一件恒久远”变成“下一件更好”的盲盒式体验。
同一物品可拥有多种不同属性组合,这在当时是革命性的设计,以至于后世所有刷子游戏(POE、火炬之光等)都在抄它作业,就连传奇、梦幻等页游网游也借此爆尽了许多大R的金币。
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DNF早期PK神器,能卖到200W+的天价
刷子游戏的核心,就在于刷。玩家永远在追求属性和词条更好的装备。
在颜色还没被定义之前,我们需要仔细阅读属性才能判断装备好坏,
而这套颜色价值体系引入后,不用再查看道具详情,只需扫眼色彩就知要不要拾取进背包,省去反复对比的时间。
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过完新手期,无人想要的白色装备
暗黑2在发布后很快成为热门游戏,白、蓝、黄、暗金、绿(套装)等代表品质的颜色,顺带着也被各种“借鉴”,移植到了后世的许多游戏。
后来魔兽世界为了提升辨识度,把暗金改成更鲜艳的橙色,最终演变成我们现在通用的白→绿→蓝→紫→橙品质阶梯,后续游戏几乎没怎么改动。
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这套延续了二十多年的颜色体系,早就刻进了所有游戏玩家的 DNA,识别道具价值宛如呼吸般简单。
可以说没有刷宝就没有颜色定义,而本就具备肉鸽性质的幸存者游戏,竟少有人将正统刷宝玩法与之结合。
《巴萨卡狂潮》便是将肉鸽+刷宝+吃鸡跑毒结合到一起的游戏,让“通关就毕业”的传统幸存者,变成“越刷越有动力”的刷子游戏。
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当肉鸽也能刷出金色传说,游戏的复玩动力直接拉满——
是先冲下一难度,还是先把当前难度的红装套刷毕业?全看你心情,装备成型后通关更是速通碾压。
和传统幸存者平坦空旷的地图不同,游戏地形弯弯绕绕,既能开局直冲 Boss 点位速通,也能耐心猥琐发育刷等级,玩法自由度很高。
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局内增强实力主要靠刷怪升级、交互地图上随机出现的各类建筑,以及商店购买。
前两个免费,后者则需要花费金币,而金币全靠局内带出的装备变卖。
是的,背包也是有限的,死了还会爆身上的装备(经典轮人玩法),等有钱可以买保险箱保护装备。
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而游戏更有意思的在于吃鸡跑毒和危险区的引入,让游戏有了些许ARPG的紧张感。
地图右下角的绿色毒雾会随时间不断蔓延,逼着你在有限时间内搜完资源、打完副本,没法挂机摆烂。
怪潮虽无传统计时波次,却是无穷无尽,密度会随着距离Boss的远近变化,
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危险区和保险箱则是学到了三角洲的精髓,让你搜完、打完还能无损撤离副本。
普通区域死亡不掉装备,而危险区死亡则有概率被爆装备,要么死之前用手速打开背包,将全部红装移入保险箱,真·手慢无。
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就算真暴毙了,也能在24小时内重回副本捡尸,挽回损失。
想快速毕业,危险区正是让你少走弯路的存在,因为正常区域刷怪很难爆红装(或许也只是我太非)。
但危险区开宝箱的红装爆率还可以,而死亡=竹篮打水一场空,前期还没钱买保险箱的时候,可以多赌爆率。
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幸存者的基底与令人上瘾的刷宝结合,使得《巴萨卡狂潮》既跳脱了传统幸存者站桩撸怪的枯燥,也让每一局重开都有新的盼头。
回到开头那个问题:为什么从白装到橙装,金色传说永远是最好的?
答案从来不在那层金光身上,而是它代表着刷宝的终极期待——
是熬过无数装备更迭后的惊喜,是完美词条、凑齐神装的数值碾压,也是源自暗黑 2 、延续二十多年都没变的玩家共识。
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现实是普普通通的路人Npc,在游戏里穿上了金光闪闪的装备,就是要变成盖世英雄的。
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巴萨卡狂潮刷宝机制
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