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【游戏上新】—末日幸存者

05/13219 浏览游戏上新
末日幸存者游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩家得为进化"铺路"。
2. 8 套 Build 流派(协同系统)
暴击流、吸血流、冰堡流、死神流、军阀流……不同升级组合会激活流派加成。这比"看到什么好选什么"多了明确的构筑目标,更接近 Roguelike 卡组构筑的乐趣。
3. 诅咒 + 深渊商人:风险博弈
诅咒:每隔几级可能触发,给你强力 buff 的同时附带 debuff(类似"玻璃大炮"双刃剑)
深渊商人:每 5 级出现,提供赌博性质的交易(命运骰子、血之契约等)
这在同类游戏中不常见,给每局增加了意外性和决策深度。
4. 周目规则变异
第二周目起,每个周目引入不同的游戏规则修改器:
精英词缀(敌人获得分裂、反弹等特殊能力)
双 Boss 战
弹幕地狱(敌人死亡掉落死亡弹幕)
迷雾(视野受限)
贪婪(3 倍水晶但 2 倍受伤)
第 7 周目起随机组合两条规则。这让"无尽循环"不只是数值膨胀,而是玩法层面的变化。
5. 11 个角色,被动差异大
不是简单的数值微调。鹿角猎变者能召唤亡灵随从,虚空行者受伤时触发传送,霜寒巫女有冰冻叠层机制——角色选择直接影响 Build 思路。
6. 叙事层
同类游戏通常没有剧情。你的游戏有开场独白、Boss 遗言、角色解锁对话、周目过渡文本、不同等级段的死亡旁白,给割草玩法增加了氛围感。
做这个游戏主要还是想弥补一下两三年前,在tap上就想做一个塔防游戏,但是当时技术力不足,就没做下去,画了一套角色也没怎么用上,现在有tap制造了就想把那个旧项目拾起。
另一个初衷是,做一款无门槛的,任何玩家都能飞快获得爽感,解压的小游戏。之前也做了需要策略和思考的网络画家模拟器,这是完全不同的游戏,给朋友玩的时候,他一开始嗤之以鼻:切,然后玩了一分钟就开始:卧槽卧槽。所以我相信这是一款上手极快,获得肾上腺素极快的小游戏。并且,游戏虽小,五脏俱全,该有的东西都有,强化路径,怪物和凋落物图鉴,降低玩家理解成本,排行榜,成就系统这些都做了。
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taptap 制造末日幸存者
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