从白神,真崎之争,到如何选择训练流的球员

精华修改于3 小时前296 浏览攻略
大家好,我是那个氪了大几千被迫只能玩训练流的萌新玩家。我又回来了。
先说结论,我个人认为未来训练流pg位置上,最佳答案不是真崎或者白神,而是腾松。并且我会给出公式,未来训练流具体选谁,根据你自己的养成情况,带入公式,去算哪个提供的最终加成高选择哪个。
下面是正题:
上一篇训练流的攻略里面,我提出了一个观点就是,pg位置,白神的续航性和提供的增益,比大数字下加成25%的真崎更有用。而这个观点在和官方2群的玩家讨论时,被另一个训练流大佬提出了质疑,认为真崎其实是独立乘区而非在倍率上直接加值,因为他自己用下来真崎提供的数值比白神要高。
这里先非常感谢李青竹大佬,作为官方群里面依然坚持在玩训练流并且为本攻略提供测试的玩家,非常感谢你的认真积极和宽容理解。 这篇攻略很多现象都是李青竹大佬首先提出的。
好,让我们回归正题,首先给大家先简单看一下白神和真崎的技能:
TapTap
TapTap
光看纸面解释,似乎真崎的倍率就是在比方说表情爆发的时候把原有528%的倍率去+25%,变成550%多这样做加值。但是青竹大佬否认了这个说法,并且提供了他的表情大爆发的数字是700多,而我当时的爆发数字是600多。 (听说目前极限有800多的倍率) 那么,当时我简单计算了下数值,差不多差了15%的最终倍率,虽然不是完全的25%独立乘区,但是一定不是简单的加值计算,
那么这下真崎在刷新上限(也就是尽可能多的表情一致训练)能够给出的数值,可能真的就会非常非常可观,并且真的强过了白神。
这个时候我突然想到了,我之前对于雨乃和野上的选择,似乎和今日的白神真崎选择如出一辙,简单来说就是因为训练流的乘区还有加值过复杂的原因,导致了,在你养成有缺陷的情况下,数值不够高,然后会导致哪怕单纯的叠加了倍率,也增加不了多少属性。这个时候白神和野上这种其他体系不吃加成也能提供大量数值的球员,会在你没有养成好的情况下,对比本体系的球员提供更加大的加值。 但是要注意,因为他们是其他体系的球员,所以不吃训练流本身体系的加成,所以随着训练流自己体系内养成的增加,他们的固定加值,总有一天会被训练流本身的球员的数值膨胀所超越。
这个时候青竹大佬提出了一个更强大的假设,他自己测试的时候,感觉腾松很多时候提供的加成比闪堂还要强
TapTap
而这个看字面,真的是纯纯的独立乘区。这下,我有了一个新的想法,在真崎给最终提供的加成在15%左右的情况下,如果腾松是一个25%的独立乘区加值,是不是如果错位养成的话,直接薄纱真崎和白神了。
然后青竹大佬用腾松进行了测试,而我在仔细研究训练流的具体公式,其中让我找到了为什么真崎不是真的加值加成,但是并不是25%的独立乘区了。
直接给结论:
1.腾松目前看是直接对于训练数值的加成,不体现在最终倍率上。
2. 训练流大概的加成计算公式如下(肯定有缺漏,欢迎大佬们提出改进意见)
(训练等级提供的基础数值 + 器材提供的加值 + 比如潜在的数值加成比如雨乃的数值和扭蛋。。。。)*(1+训练加成百分比,也就是很多球员的2命以及腾松的加值)*(1+器材暴击加成)*(1+ 每一个球员的(表情本身加值+表情bonus也就是望月的那个加成)的求和) *(表情不一致为1,表情一致时候的爆率,比如1.8,2.0,2.4这些+真崎的加值)* 。。。。。
。。。。代表未来可能得新机制的独立乘区
因为不知道是否还有其他新机制和影响,大体上,目前训练流的几个角色的加成都能体现在这个公式里面。根据这个公式,凡是自己乘区数值越小或者说在自己乘区加成占比最大的角色,应该优先考虑携带。
其中有两个人是追求上限所必须得机制角色,基本必带,一个是闪堂,一个是希雅:
TapTap
TapTap
其他角色本质都是套入公式,然后寻找数值上的最优解。 根据以上公式,我个人认为,其实训练流的pg位置,可能目前最优的是腾松,因为在数值一样的情况下,腾松给的加值所在乘区数值最小,目前被稀释的数值不高。当然腾松的问题是必须要错位,因此最后一场很有可能打不过。对于很多数值小的玩家来说,可能会造成前面就打不过了,因此只能作为有强度的大佬的可选项。
并且展望未来,我个人认为,在大家强度足够高,能够接受错位养成的情况下,下一个被淘汰的训练流球员,很有可能是雨乃。因为雨乃是一个固定的属性加值,在我们后续器材还有各种新机制可以提升基础数值的情况下,雨乃的固定属性加值会显得愈发尴尬,之前就有说雨乃的加值就是一个半的主属性训练扭蛋。
以及未来训练流的配队,基本可以把公式拿出来,根据你自己的系统养成,去选择在核心机制以外,哪一个球员能够对于公式的最终值提供更高的价值。 如果你不会算不要紧,你把大概数字交给ai,让ai辅助你去帮你选择最后的球员。
并且同一套加成思路,我觉得扭蛋流和商店流也适用。如果说训练流的加成公式,本质是一种精力到属性的转换。那么扭蛋流和商店流本质也是效费比的转换,是钱和属性的转换。在扭蛋流和商店流目前乘区不复杂,但是数值很高的基础上,其实很容易能算清,怎么搭配,可以让1块钱去换更多的属性。 并且这个理念也很容易解释,为什么和泉在扭蛋流的强度和在训练流是两回事,因为和泉在训练流,1块钱不一定能换来1块钱的属性,更多的是需要先把钱换给精力,然后再考虑。而和泉在扭蛋流,一块钱可能可以换2-3甚至4点属性。那么就是完全不一样的两个概念了。
欢迎大佬们积极讨论,并且再次感谢青竹大佬的帮助。
最后用我自己爽了一发的训练流数字结尾:
TapTap
5
1
3