吉星派对PVE新手攻略v2.1 章节二.决策

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章节二:决策
如果你已经进行过一两次游戏,你不难发现,《吉星派对》的核心游戏玩法往往伴随着你在对局中的一次次选择:该使用哪张效果牌?该在哪个轮次使用技能?移动时该往哪个方向走?升级时该选择哪个筹码?……
这些玩家在对局中进行的选择就是“决策”。
在本章节中,我将决策系统地分为四类:成长决策、资源分配决策、移动决策、战斗决策。
通常情况下,这四种决策并非相互独立,在玩家进行某个环节的选择时,很可能要同时进行多种决策。也存在一个决策同时属于多种分类的情况。
2.1 成长决策
成长决策指玩家在对局中对于筹码的选用。
在对局中,玩家如何选用筹码几乎等同于玩家这场对局的角色发展方向。通常情况下,辅助倾向角色选择星光系保证星币资源的供给,输出倾向角色选择标记系与治愈系保证续航和输出能力。但这并不绝对,每场对局都是不同的,需要根据具体情况进行选择。
成长决策的原则是“扬长避短”。举例子,输出型角色有着较高的初始攻防面板,天然拥有破防能力(攻击力大于小怪的防御力),所以选择加攻筹码会将全部的攻击力加成转化为有效输出;辅助型角色则因其天然的攻击数值劣势,即便选了加攻筹码也很难破防,最终结果很可能还是只能打1点伤害,同时浪费了一个筹码位置。
对于筹码的选择也存在一个“标准”,即我们在章节1.3.2中提到过的“队伍平衡三角形”。选择筹码时,除了要考虑自身角色发展方向,同样要考虑队伍是否存在短板、这块短板是否需要你选择对应筹码进行补足。
在选择筹码时,也应当注意选择适合当前情况的筹码,而非一味追求高品质筹码。适合当前情况的筹码可以发挥更大的能力,而不适配的筹码实际应用效果则会大打折扣。举例子:对于缺少治疗资源的输出型角色来说,选择蓝医疗箱提升续航也许比选择紫拳套提升攻击力更有用。
需要注意的是,因为筹码商店获取筹码的品质跟星级有关,所以若无特殊情况,先升到满星再考虑买筹码。
2.2 移动决策
移动决策指玩家在移动过程中对于方向和落点的选择。
移动决策技巧有“三看”:第一看落点位置会不会受到攻击,第二看落点位置和方向是否方便自己进行下一步行动,第三看落点格子效果。
通常情况下,落点格子是什么效果是权重最低的因素。在绝大部分情况下优先考虑落点是否能够存活,若角色倒地会给自己空过2进度,给其他玩家空过1进度,所以哪怕选择一个什么都做不了的方向去走也比将自己置身危险中要好得多。
2.3 资源分配决策
2.3.1 资源
资源分配决策是本游戏中相当重要的一部分。但是要讲清资源分配决策,我们要先明确“资源”的定义:对局内一切可由玩家主动进行分配的道具和效果统称资源。
这样说似乎有些泛泛,有点像数学书上那种看不懂的定义。我把具体的东西列出来会好一些。
资源包括:卡牌,卡牌效果,星币,角色技能效果,治疗量,治愈层数(可在回合开始转化为治疗量),星光层数(可在轮次奖励时转化为星币),标记层数(可等效为+1攻的效果),怪物(击杀后可转化为星币)。
2.3.2 资源分配决策
资源分配决策指玩家对资源的分配。
资源分配决策是完全动态的决策,并没有一个固定的原则。在这里我只能提出几个可供参考的技巧:
1>给队友留一血人头绝大部分情况下比给队友转账速度要快。
2>通常情况下,队内资源需要优先倾斜给输出角色或输出倾向的支援角色,从而提高整队的生存能力、保障队伍的基本输出能力。
3>升一星+2血量上限可以极大拉高角色的生存能力和抗风险能力,尽量先升一星再考虑买牌。
4>合适的卡牌可以对角色的劣势进行补足,如低防角色可依据当前生存压力合理购入防御牌保障生存、输出角色考虑购买高费攻击牌和移动效果牌提高自己的输出和追击能力。但是要注意:买牌属于额外星币支出,要考虑好这张牌对你有多大帮助,是不是值得你花三块钱购买,买完之后星币是不是还足够进行下一步行动。
5>血量也是资源的一部分。在有足够治疗资源的情况下,可以考虑用血量换取其他资源,如:在有筹码“医疗箱”的情况下考虑抗刀踩资源格获取资源。(这方面史莱姆玩家应该都挺有心得的)
6>击杀轮次怪物获得的星币是全队共同资源,这些资源总体是有限的,如果一个玩家拿走了其他玩家就拿不到了。所以应注意合理分配这些星币。
击杀不同怪物掉落的星币数可查看游戏内图鉴。
2.4 战斗决策
战斗决策分为三方面,分别是:
1.玩家对将要攻击的怪物的选择。
2.玩家在战斗时对攻防牌的选用。
3.玩家在受到攻击时进行的防御-闪避选择。
虽然说是分三方面,但是这三个方面其实是相互关联的,更像是“战斗决策”的三个步骤。
对于第一个方面,除了要注意怪物是否反击,更多需要注意的是移动决策相关的事情,这些我们在章节2.2已经讲过。如果是在战斗中可能触发特殊效果的角色(如旗袍娘-枫在战斗时需要考虑被动的叠加和消耗,社恐修女-阿兰娜在受到反击后会失去被动的+3攻,枪匠-摩西需要考虑让挂了弱点的怪主动打自己获得两份被动,网络魅影-南希露主动战斗会丢战斗牌),则需要根据角色特性额外进行考虑。
对于第二个方面,除了是战斗决策其实同样是资源管理决策。输出时玩家需要考虑何时交攻击牌、交哪张攻击牌;防御时又要考虑何时交防御牌、交哪张防御牌。这里编者提供一些参考技巧:
1>自身攻击力超过怪物防御+血量五点或以上时必杀,不需要额外交牌。如果想将“蓄力”转换为“全力攻击”,可以考虑在此时交一张“蓄力”。
2>选用攻击牌时需要考虑这只怪是“一定要杀”还是“不杀也行”。“一定要杀”的怪即使攻击有概率杀掉也要交牌求稳;“不杀也行”的怪则考虑不交攻击牌、把牌留给更需要的地方。
常见的“一定要杀”的情况:这只怪会对某个玩家的生存产生很大威胁、马上到升级点但是还缺一些钱、杀掉这只怪才会推进游戏进度
常见的“不杀也行”的情况:这只怪没有很大威胁、队友需要钱把杀怪钱留给队友、小偷。
对于第三个方面,基本只有一个要点:当受到攻击且怪物攻击力大于等于角色防御力+血量时,闪避比防御更具有优势。一方面是闪避存活率大于防御存活率,另一方面是闪避成功后的代价比防御成功要小。
2.5 决策首要原则
在决策过程中,首要遵循的原则为:最小代价换取最大收益
玩家在游戏中进行的决策本质上是一种资源交换,用攻击牌换取伤害、用一轮次移动换取一个格子效果,等等。而“决策首要原则”,本意是让玩家在决策时考虑“性价比”,即:在进行决策时,要考虑清楚这次决策的收益是否值得你付出这样的代价。
常见的错误决策:受到攻击且防御一定能存活时选择闪避。这种闪避行为的收益只是少掉几点血,但闪避失败的代价是失去大量血量,大幅降低生存能力,在没有治疗资源的情况下会大幅降低之后决策的容错率;最坏的情况下,闪避失败可能直接导致角色倒地,使所有玩家都失去轮次。
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