《废都电锯姬》电锯切开的不只是钢铁,还有孤独
昨天 22:561 浏览综合
如果你以为《废都电锯姬》(MOTORSLICE)只是一款“美少女砍巨型机器人”的猎奇动作游戏,那你猜对了开头,但没猜到结局。这款由巴西两兄弟团队Regular Studio开发的3D跑酷动作冒险游戏,于2026年5月5日登陆Steam,发售后数日内便收获了超过300条用户评价,好评率达到87%。玩家评分高达4.89星,远超Metacritic的79分均分,呈现出玩家情感认可度远高于媒体审慎评价的有趣落差。

而当你真正通关之后,或许会理解这个落差从何而来——媒体用标准动作游戏的标尺丈量它,发现它跑酷手感欠打磨、战斗深度有限;但玩家在标准之外,感受到了一种评测维度难以量化的东西:孤独的重量,以及一个人在孤独中奔跑时那种难以言喻的自由。游戏的主角是一个叫P的短发女孩,一张永远没睡醒的脸,一把比人还大的电锯。你操控一个漂浮的机械小球,跟随她穿越一座由混凝土和锈蚀钢铁构成的巨构废墟。世界观明显参考了贰瓶勉的《Blame!》——一个旧文明崩溃后自动建造机器仍在不断扩张的末世。

跑酷是这款游戏的呼吸方式。你沿废弃电梯井垂直攀爬,从一座塔吊的吊臂跳到另一座,踩着断掉的高架桥横跨裂谷。游戏地图有一种“废墟的秩序感”——那些看起来随机散落的断壁残垣,其实是精心铺设的跑酷路线;那些巨型机械头目身上垂下的钢缆、散热片和液压臂,本身就是可供攀爬的路径。但跑酷手感是这款游戏最分裂的设计。你可以贴墙跑、滑行、跳跃,顺手用电锯把路上的机械切成零件,甚至把电锯当钩锁跨越距离。流畅的时候,你感觉自己像在混凝土丛林里跳一支暴烈又优雅的舞。然而,一旦节奏断了——跳歪了、角度没算好——物理反馈会让你怀疑人生。游戏有《镜之边缘》和《波斯王子》的影子,但操作细节确实存在欠打磨的地方,时不时出现的不可预测动作惯性让人感到“拧巴”。

不过它做了一件非常聪明的事来缓冲这种挫败感:几乎没有“失误惩罚”。掉下去不会死,只是从底层重新跑。这个设计传递了一个温柔的信号——别紧张,跑起来本身就是目的,而非抵达某个点的工具。战斗部分走的是“你和敌人都很脆”的快节奏对砍路线。一个失误就没了,但反过来你也能瞬间把敌人拆成零件。值得玩味的是敌人被切裂时的视觉处理——喷出的不是鲜血,而是大量黑色机油。开发者Luqui解释说,这并非为了规避年龄分级,而是刻意为之:“我希望玩家感受到机械的力量感,也想让人知道P真的是在拼命战斗。那种湿黏、油腻、金属碰撞的感觉,就是这款游戏最重要的一部分。”而巨型Boss战的设计,坦白说,是最能让人肾上腺素飙升的部分。受《汪达与巨像》启发,你需要像攀爬巨像一样爬上几十米高的巨型挖掘机,用电锯锯开装甲板,用钩爪抓住露出内部结构的弱点,再继续往上,直到驾驶舱。

整个过程不是QTE——你需要自己控制方向、判断时机、管理耐力条。从脚底一路锯到头顶,像一场与钢铁巨兽的贴身舞蹈。但真正让《废都电锯姬》的玩家评测区大面积“口是心非”的,不是跑酷,不是Boss战,而是P这个角色本身。游戏中散布着大量可触发的小剧场:P在废墟中找到一处临时营地,脱掉鞋子倒出沙子,或躺在水泥板上发呆。你会弹出一个对话选项——没什么实质影响,就是陪她聊天。

你可以问她能不能在睡觉时抱着你,也可以在她闹脾气时像哄小孩一样哄她。这些互动很轻,但就是能把P从一个“跑酷的纸片人”变成你愿意保护的人。还有那些细节——近距离盯着她看,她会脸红;用灯照她,她会遮住眼睛;从下往上看她,她直接把你踩在脚底。一位玩家评测写道:“给好评,是为了P,只有P,永远是P。”回头再看那4.89星的用户评分和87%的好评率——它靠的不是一款完美的动作游戏,而是一个完整的人。

她会在你离开菜单时挥手告别,也会在你反复戳她时不耐烦地帮你点了“退出游戏”。这份带有粗糙质感却又格外真实的陪伴感,是任何评测表格都无法量化的东西。《废都电锯姬》不是一款谁都能开心的游戏,它有很多棱角——手感飘忽、优化偶有卡顿、内容深度不及一线动作大作。但如果你愿意静下心来,在这个只有混凝土、风沙和机油味的世界里陪一个短发女孩跑一程,你或许会发现:开发者在意的不是让你“赢”,而是让你想保护她,而为此,你愿意忍受一切不完美。在独立游戏追逐玩法创新和商业回报的浪潮里,《废都电锯姬》用最暴烈的方式,写了一首最孤独的诗——而这首诗,只属于愿意放慢脚步的人。




