《祭祀地宫》:肉鸽和巫术like的微妙化学组合
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《祭祀地宫》的美术不错,音效设计也在探索时营造出了恐惧紧张的氛围。玩家能看到经典奇幻、洛夫克拉夫特式恐怖甚至科技等元素的拼接,复古像素风的阴暗色调很有特点,但也降低了场景和文本的可读性。

作为一款DRPG,核心玩法就是带领小队下地牢,杀敌、搜刮、经历特殊事件、升级,然后分配技能点(提升属性、学习新技能等)。玩家能上阵至多4个成员,分前后排,招募的多余后备成员会留在营地,也能获得经验。既然是“融合轻度肉鸽”元素的DRPG,《祭祀地宫》每局的差异主要体现在装备和队友技能。游戏最有创意的地方在于引入了一套技能传授系统,让队员之间可以互相学习技能,试图来缓解技能纯随机导致的问题。不同于纯粹的回合制走格子,本作还加入了些许即时制元素。远程敌人可以在进入回合制模式前攻击你,你不能指望在这种路径狭窄的地牢游戏中靠身法来躲子弹,所以说这个设计除了加剧玩家的挫败感,没有多少意义。尽管你也可以利用手头的远距离武器和技能先发制人,但不会改变本作回合制的基础玩法。

听起来《祭祀地宫》是一款“保留巫术精髓体验并加入一些微创新的小构思”的小品良作?遗憾的是,本作在巫术like和肉鸽两部分都不尽人意。难度曲线不算平滑,敌人伤害陡高,几乎每回合都要治疗,BOSS战还会频繁召唤小怪。玩家防御手段极其有限,防具的护甲值带来的伤害减免并不明显,这使得前排的T位坦度不够可靠。敌人一多,玩家既要解debuff、又要治疗,还要抽空输出,暴毙家常便饭。

本作也没能提供多样的、深度的构筑玩法。开局自定义初始角色可以消耗点数来分配属性、额外技能、装备和携带物,还能选择职业。装备的数量不算少,但大多只是数值差异,功能性区分不足。职业很多,有盗贼、炼金术士、巧匠、刺客、野蛮人、指挥官、秘术师、斗士、烈焰元素使、守卫、愈疗师、野术士、寒霜元素使、驱魔人、武道家、灵能者和咒刃,但随机技能的设定毁了这一切,你需要SL来获取自己想要学习的技能,而三层技能中只有最上面一层的技能是可以查看效果的。更别说游戏中入队的队友们了,他们的职业技能树更是随机的,如果恰好你随机到了全是废招烂招的队友,那就自求多福吧。

由于TP回复极其困难,非战斗移动也不会回复HP和TP,因此任何消耗TP的技能都要慎重使用,这就使“菜刀队”大放异彩。法师尽管后期输出不俗,但前期比较憋屈,在本作有限的TP资源压力下,法系的定位被迫局限于治疗和buff,所有人战斗都更依赖普攻。“双重攻击”通过透支出手顺序来造成2次伤害,也是前期挺实用的技能,而“领导攻击”极低的TP消耗量和队伍所有角色出手一次的惊人效果,显著提高了队伍一回合的伤害量。如果能搭配上回复TP的主被动技能,可以极大保证队伍的续航。除此之外的许多主动技能,显得就像是废招,甚至看起来还不如花AP点数学习被动技能和提高属性收益来得稳定。

战斗外的探索内容十分有限,无外乎开宝箱,和商人交易,或者扣血获取属性增加这类事件,重复度也不低。许多玩家抱怨现在的肉鸽开发者们滥用三选一,那为何本作不将那些宝箱、商人、事件的收益也改造成“技能三选一”“装备三选一”“属性三选一”“道具三选一”等等形式呢?这不是更符合肉鸽的定义,其乐趣也远比目前更足。

“收割者”的存在更是压倒我这种谨小慎微者的最后一根稻草。由于学习技能的AP点数需要升级获得,传授技能也需要通过战斗来积攒进度条,玩家很自然地愿意在篝火附近舔图练级,而制作组为了惩罚玩家,在停留本层过多时间后会召唤收割者,是现阶段玩家无论如何都无法击败的敌人,除非你运气好在楼梯附近赶紧换层,不然是跑也跑不过、打也打不过,这个机制的存在让稳扎稳打的DRPG变成了奇怪的限时挑战。

当然,如果你对这类游戏已经很熟悉了,在被教训过几次后,你应该很快就发现那些更有利的技能。尤其是开局技能选择,因为之后都是不可控的。之后剩下的就是其他Roguelite游戏的基本循环,尝试用新构筑重新刷地牢了。




