玩家骂了十年没骂死的游戏,自刎归天了
修改于05/26251 浏览综合
杀死所有“命运杀手”后,《命运2》自刎归天了。
前几天,开发商Bungie (棒鸡)宣布,6月9日对《命运2》做最后一次内容更新,之后,这个服役了近10年的游戏将会进入低成本运营,也就是国内大家很熟悉的“停更不停服”。
这个操作在MMO生命末期很常见,棒鸡还是熟练工,他们就是这么体面了《命运1》,现在轮到《命运2》,公告标题也很体面:“每一次结束,都是新的开始。”

但现实并不体面。
伴随停更公告的,是一系列人事和项目调整——大部分棒鸡员工并不知道停更的消息,据彭博社报道,《命运2》停更后,项目内部还会进行大规模裁员,而《命运3》和其他游戏至今没有研发计划,索尼给棒鸡所有的在研项目都按下了红灯。

这就让《命运2》的退场变得很微妙。
正常来说,一款老网游寿终正寝,多少得有个太子站旁边候着。《命运1》进入低成本运营时,玩家至少知道《命运2》已经在路上。《命运2》也不是突然猝死,它的主线故事在24年就已经讲完,但两年过去,连一个饼都没有出现,留给棒鸡的只剩下等着看笑话的《失落星船:马拉松》。

是的,就是那个三月上线,IGN评分高达9分,本被寄予厚望,但现在光是活着就已经拼尽全力的《马拉松》。
索尼和棒鸡的高层看到这个现实对比,心情一定很复杂,索尼高层没准还想抽自己两耳刮子,怎么棒鸡在别人手上百试百灵,自己买回来就跟个二傻子一样。

要知道,被索尼收购之前,棒鸡可不是一般的工作室。
在做出点微创新就能被各家媒体吹个几百遍的游戏行业里,棒鸡影响行业的次数几乎能和任天堂坐一桌。
当Doom之父卡马克断言“游戏的剧情和A片的剧情差不多”的年代,他们用初代《马拉松》讲了一段卓绝的太空史诗。
然后,他们用《光环》把这种太空史诗变成美国的文化现象,定义了主机FPS的终极形态。
当他们第三遍讲这个太空史诗,《命运2》变成了MMO+FPS的唯一答案,不但把对手全干碎,还在2024年打出了运营生涯的高光,教了全世界游戏怎么给写了十年的剧本一个完美收官。

他们的gunplay、关卡设计和场景美学还影响了整整一代游戏制作人,你甚至能在一堆二游里见到它们的影子。
就是这样的工作室,谁见了不迷糊?
索尼就被迷晕了。2022年,索尼花36亿美元收购了棒鸡,在他们的想象里,一个掌握服务型游戏秘诀的工作室,带着运营《命运》系列的经验,通过一款射击游戏大作,帮助 PlayStation 从单机叙事为主转型为在线服务巨头。

这个故事在2022年多性感啊,那时全世界的大厂都在谈在线服务,《战神》和《最后生还者》再伟大,也没法让玩家每天上线打卡,更没法通过社交关系让玩家乖乖掏钱买季票、外观、氪金箱子。
所以服务型游戏就是未来,棒鸡就是标准答案。
他们知道怎么运营一个玩家又骂又离不开的游戏,还亲手在《命运2》上证明过,哪怕一款游戏开局翻车、数次口碑崩盘、玩家天天骂狗都不玩,只要gunplay够硬、raid足够强、剧本足够牛逼,就能一次次垂死梦中惊坐起,把棺材板拍对手脑瓜上。

这一点必须承认棒鸡够牛逼。因为但凡任何一个游戏,犯过一次棒鸡犯的错,早死透了。
想象一下,突然一天,你玩的剧情向游戏狂性大发,把长达几十小时堪称业内标杆的主线剧情删了干净,还没留备份,永远找不回来了。

再想像一下,突然一天,你玩的刷子游戏狂性大发,把过去好几年哼哧哼哧刷出来的装备集体退环境,理由是老装备太强,新装备不好设计。你忍痛分解一堆旧爱,结果小半年后,官方又说:不好意思,新装备填不上这个坑,还是不退环境吧。”你玩的游戏会怎么样?

但是《命运2》活到现在。

问题是,时代会变的,游戏行业还是一个充满不确定性的领域,没人能保证能一直赢下去。
然后我们就看到,全球最火的搜打撤玩法+棒鸡无可比拟的gunplay+酸性美学的《马拉松》,迷晕一众old school的游戏媒体,唯独没有迷晕玩家。
三个月不到,8万在线一路下滑到1万出头,《命运2》现在的在线人数都比它多。

梦碎的瞬间,就是支付代价的时候。
最直接的代价是《命运2》。
早在2024年,棒鸡就裁员220人,还有155个岗位被整合进索尼互动娱乐。棒鸡在研发期间又抽调了项目组大量人手支援《马拉松》,直接导致《命运2》主线刚完结就产能腰斩,一年四次的大版本更新下调为一年两次,版本剧情也变成了非常省成本的“通马桶”。
玩家又不是傻子。一个长线运营游戏有没有被重视,社区是能意识到的。棒鸡自己对项目的把控也够烂,指望着拆东墙补西墙,但东墙命运2玩家流失,西墙马拉松也没起色,拉完了。


以至于不少玩家觉得是《马拉松》吸血太狠,把《命运2》给吸死了。回想年豪情壮志“终焉之形是光暗传奇的终点,不是命运的终点”, 换谁确实都顶不住。

另一个代价,极有可能是棒鸡自己。
回顾棒鸡的30年,他们永远在用一套打法创造奇迹。
原版的《马拉松》三部曲,是一个神创造了人类,人类创造AI,而AI挑战神明,非常具有黄金时代科幻色彩的故事。
编写这个故事的人,叫格雷格·科克帕特里克,曾经有人问过他,愿不愿意再写一部《马拉松》,他是这么回答的:
“我认为棒鸡已经写了,只是将他起名为《光环》,后来又写了第二次,然后将他起名为《命运》。”
在光环里超级战士的名字变成了士官长,AI助手变成了一代美国人的大众情人柯塔娜;在《命运2》里,士官长变成了守护者,你的身边跟着一个机灵。

一切都像一个巨大的、被见证者们规划好的循环:在《马拉松3》的结尾里,AI杜兰达尔给玩家留下了一封信,信的结尾写道:
“我知道你是谁,
你是《命运》。”

当棒鸡选择回到《马拉松》的时候,这个30年的轮回好像终于完成一次闭环。但新生的宇宙里,往往同时包含着机遇、危机,以及无限的问题。
棒鸡的确也到了一个积重难返的境地:作为一个常年被玩家批评懒狗,需要用鞭子抽的工作室,《命运2》的常驻开发人数高达八、九百人,人效比低到了一个瞠目结舌的地步。
我曾经在2023到2024年间,提过四次关于命运2的选题,但最终都在“我真的好爱他”和“狗都不玩”的循环中放弃。

命运系列陪伴了我人生的三分之一,我经历了棒鸡作死的每一个事件,无比清楚这工作室的项目管理有多狗屎。
这一问题在《马拉松》甚至没有丝毫改善:搜打撤是一个需要大量用户的游戏,在《三角洲行动》《Arc》等头部竞品,每个赛季都能端出新地图、新玩法等一堆新玩意儿的时候,棒鸡第二个赛季端出的最大杀器是——同一张地图的夜战版本。
索尼对棒鸡的态度也并不乐观,他们曾多次表达失望,又给棒鸡资产减值了7.66亿美元,考虑到网传《马拉松》制作成本超过2亿美元,相当于棒鸡的自身价值缩水了三个马拉松。

这种前提下,我们很难对棒鸡的未来有什么期待。
讽刺的是,棒鸡曾经是最会创造未来的公司。
《光环》定义了主机 FPS 的未来,《命运》系列定义了刷宝射击的未来。
《命运2》的停更公告里,写着“我们很骄傲”“我们感谢玩家”“我们的重点转向新的开始”,但新的开始是什么?没有人知道。
每一个狗尾续貂的故事,都跟着一个晚节不保的骂名。世界上所有长线运营游戏也都会遇到一个无解困境:我的故事讲完了,然后呢?
现在轮到棒鸡回答这个问题了:棒鸡的黄金时代结束了,然后呢?

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