《枪炮、公主与勇者》开发日志:无尽模式研发!

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大家好,新的一周祝大家生活愉快[表情_开心]
这篇帖子分享一下我们游戏近期设计无尽模式的过程,也欢迎大家提出建议和想法💡

一. 无尽模式:狂加血量就对了?

作为pve游戏,在无尽模式下,为了应对玩家的构筑,给敌人加血是必不可少的,至于还要加什么,做出来再看看也不迟……
血怎么加,加多少合适呢?最开始的想法就是用等差数列来加强血量,我们敌人的血量会随着波次逐渐增加。假设第12波,敌人的血量会比第一波翻6倍,这个血量乘数就是6。从第13波开始,每波都会在前一波血量乘数基础上加一个首项为2,公差为2的的等差数列,也就是2、4、6、8。敌人血量乘数就会变成8、12、18、26。
然后……发现和玩家的构筑相比,还是太弱了!于是又使用了等差数列套娃,给公差加上公差,于是公差也会一直增长,假设公差的公差为2,数列就变成了2、6、12、20,敌人血量乘数变成8、14、26、46(emmm?我应该没写错吧[表情_嫌弃],感觉我现在的数学水平还不如高中时期)。乍一看感觉还行,进入实战测试一把。

二. 好像后期变得有点无聊?

在实战中,可以设想当玩家挺过12波选择无尽模式时,玩家的构筑强度其实是远高于12波敌人的,因为连接器(可以传输道具的能力给武器,超级超模但超级爽)的存在,越后期连通的回路会越强,成长速度极快。
在还没有设计局外养成的情况下,第21波玩家将开启完所有地块,并且此时构筑基本已经稳定80-90%了,后期其实不太会调整过多。
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基本成形的构筑(完美的艺术品啊)
成形后的构筑,应对“等差数列”成长曲线的敌人,随便杀到100+波次都是正常的,而游戏体验基本上到21波构筑基本完成后,就会开始逐渐感觉有些无聊了
在构筑成形后,大概再打个几波(大概到30波次)就会感觉非常平静且无聊了,玩家要做的只是按下开战按钮。
显然,延长无聊的游戏时间,不是我们想要提供给玩家的体验,与其让玩家无聊的打到100波,不如在最爽爽点之后过几波结束。

三. 狠狠强化敌人!

敌人还是太弱了,要能抗住玩家的构筑,只能上指数成长了……
后一波永远会比前一波多一点几倍的血量,是我们测试下来发现比较合适的数值。在30波左右会构筑起一道很难逾越的敌人血量。当然也有少数一些流派,如下图,能够突破这个桎梏,不过还有31、32就更难突破了。
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说的就是你,新设计的无敌吸血流
除了血量,敌人的数量、移动速度、攻击速度如果跟不上的话,在后期也基本完全无法对场上的物品造成伤害。敌人抗击退力也是很重要的一点,因为我们发现只要子弹足够多,配合击退效果,敌人很容易被“定”在原地。因此在无尽模式下,以上的这些数值都会逐步成长。

四. 平衡性+性能优化之难题?

行文至此,无尽模式的基本框架就设计就到这里了。
但这也只是一个开始而已,因为当开启无尽模式后,每个流派之间的差异又会被放大出来。我们目前研发已经做到了十几个流派了,每个流派之间都有差异性。
例如新设计的激光流派,可以穿透所有敌人,依靠子弹反弹屏幕边缘和穿过场地上的透镜来叠加伤害,但自身缺少可以永久成长叠加攻击力的机制,因此在后期纯激光流会变得很无力(仅对比纯单一流派,确实某些流派在后期会相对弱势)。
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新设计的激光流派
包括现在试玩版本中已经有的子弹流,奉为座上宾的加特林,如果不依靠其他流派的物品,后期也是相对弱势的,毕竟攻击力太低。反观防御流,因为有护甲叠加,转化为尖刺层数、尖刺伤害、攻击力的机制,反而在后期的表现会更强。爆炸和寒冰这种前期强势的流派,在后期也相对变弱了;中毒具有可叠加性,配合毒爆还能撑一撑。
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毒流派成形构筑
平衡性是一个漫长的工作,并且我们作为Rogue游戏设计者,职责是给大家好的“积木”,至于怎么拼,则是由每个玩家自由发挥。在无尽模式下,搭建出设计者自己都没想到的“摩天大楼”也是很有可能的。假设算上局外成长,也许第18波玩家就基本完成构筑,我们只能尽量平衡好每个流派在20波之前的强度……
还有一个工作量很大的内容,就是性能优化……每个流派会产生不同的东西。例如在场地上产生果实、满屏幕的激光/子弹、对敌人施加的各种buff、场地上跳出的数字等等。很多东西都需要从底层上重新优化实现方式,有种“刮骨疗毒”的美。如果不刮,到后期敌人血量多的时候是真的会卡到电脑爆炸的。
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测试阶段的激光

五. 开发小结

感谢看到这里的各位!无尽模式的设计和开发,让我们也学习到“无尽关卡”并不是“简单的加个数值就好了”,而是要考虑“数值增加后的关联影响”,例如玩家的心流体验、流派平衡、性能优化等等。也希望我的分享能让玩家更了解我们的游戏,或者对开发者有一定的启发。
下一篇文章打算沿着平衡性问题分享一些流派调整的经历过程,或者分享研发中的新流派。如果大家有什么好的想法或者想了解的内容,也欢迎在评论区互动,记得多多给我们点赞!
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